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楼主: Sen ®

PS3游戏《装甲核心》之《寻求答案》震撼效果宣传片

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新浪微博达人勋

原帖由 lucars 于 2008-9-26 21:56 发表

其实这个问题EA公司之前做过一个论证的
部分处理可以提交高性能服务器进行
那样就可以处理实时互动效果。
而本机接受和像化数据,并处理自身数据渲染
拿战争游戏做例子:炮弹击毁房屋,毁坏程度如果随即产生,该数据由服务 ...


你说的是图形图像方面的分布式计算
目前来看对服务器的要求和对网络的要求还是很高的
对于实时性很高的FPS游戏来说 游戏速度估计大家接受不了
大部分的图形计算还是分配给本地计算机 
服务器负责客户端的通讯和交互计算 
2008-9-26 21:06:52

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新浪微博达人勋

原帖由 kok 于 2008-9-26 22:06 发表


你说的是图形图像方面的分布式计算
目前来看对服务器的要求和对网络的要求还是很高的
对于实时性很高的FPS游戏来说 游戏速度估计大家接受不了
大部分的图形计算还是分配给本地计算机 
服务器负责客户端的通讯和交互 ...


是啊
我刚才据那个例子就是EA公司进行的8人FPS游戏
动用了13台服务器组成服务器矩阵组
分别处理光影,数据传输,音效扩展,位移运算,随机数据运算等几方面
客户端简单的进行数据收集和像化工作
游戏比较平稳的进行
但是没有设计更复杂的场景
所以来说,按现阶段情况来说,如果想实现该技术是可能的,关键其实就是是服务器端还有带宽的限制
2008-9-26 21:13:28

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新浪微博达人勋

原帖由 lucars 于 2008-9-26 21:36 发表

其实我的想法我自己承认有些天真

基本模拟肯定要有
而且还得加上更多的生理因素
比如射击游戏里对各个不同部位“受伤”后的反应
击中腿不能移动,某些部位一击致命,体力因素
游戏而已,还不能有任何不适。等等
但是这样就可能导致一款游戏参与人员过多,对于服务器要求就很高

哎,其实说回来,的确是没人愿意去投资。
改天吧,等我去开个MacroHard公司


这名字好

巨硬 rf_006_:
2008-9-26 21:57:04

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新浪微博达人勋

UBISOFT看见这个我就知道这个游戏不会差哈哈
2008-9-26 23:09:30

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新浪微博达人勋

太 好看 了   ~~~~~~~~~~
2008-9-27 12:37:47

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新浪微博达人勋

为一个玩家配备一个服务器
游戏公司还不亏死了


版主啊这视频分享网站的看着好清楚
压出来什么格式?多少分辨率的?多少KBPS的?
2008-9-27 12:45:35

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