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原帖由 lucars 于 2008-9-26 21:56 发表 其实这个问题EA公司之前做过一个论证的 部分处理可以提交高性能服务器进行 那样就可以处理实时互动效果。 而本机接受和像化数据,并处理自身数据渲染 拿战争游戏做例子:炮弹击毁房屋,毁坏程度如果随即产生,该数据由服务 ...
原帖由 kok 于 2008-9-26 22:06 发表 你说的是图形图像方面的分布式计算 目前来看对服务器的要求和对网络的要求还是很高的 对于实时性很高的FPS游戏来说 游戏速度估计大家接受不了 大部分的图形计算还是分配给本地计算机 服务器负责客户端的通讯和交互 ...
原帖由 lucars 于 2008-9-26 21:36 发表 其实我的想法我自己承认有些天真 基本模拟肯定要有 而且还得加上更多的生理因素 比如射击游戏里对各个不同部位“受伤”后的反应 击中腿不能移动,某些部位一击致命,体力因素 游戏而已,还不能有任何不适。等等 但是这样就可能导致一款游戏参与人员过多,对于服务器要求就很高 哎,其实说回来,的确是没人愿意去投资。 改天吧,等我去开个MacroHard公司
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