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楼主: 凉风有信Oo

CoolEdit 2.0,2.1软件,插件下载、制作全攻略..以及♬唱功技巧♬ 。。

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新浪微博达人勋

3.录音时候的音量:
在Cool Edit Pro里录好一段音频,可以很直观的看见它的波形显示.如果输入音量太小的话,则波形就窄,接近直线.对于人声,吉他等动态范围较大的声音,如果输入太小,绝对是不好的,首先音乐声小的话,噪音占整体音量的比重将更大,其次在后期制作中,能够作的调节范围也将很小.

所以,在录音的时候,一定要注意保持一定量的输入音量.具体多大电平也不能一概而论,但是起码要在不纵向放大的情况下,能看出波形的起伏.凹凸.否则,要么增加录音电平,要么增加弹琴或唱歌的音量.
4.音频文件的保存和任务文件的保存:
Cool Edit Pro这类多轨音频软件的文件保存和Sound Forge这些单轨软件不同.在一个项目中(这里的"项目"实际就是指一首歌),除了要保存每一个音频文件(wav)外,还要保存一个"任务文件(ses)".这个任务文件的作用是保存多轨模式下的波形状态,比如哪一轨设置为静音,某段波形放在什么位置等等.它不包含音频,所以文件大小很小.但是这个文件的作用很大,你在Cool Edit Pro中进行的所有非破坏设置(如音量,相位的调节,波形的移动等),以及所有的信息都存储在.ses里面.
每次你要在Cool Edit中打开这首歌的多轨编辑模式时,在"文件"菜单下选择"打开任务",然后选中你保存好的.ses文件,所有的波形文件会自动加载,并保持你保存过的状态.
而对于音频文件(wav),需要一个个分别保存.具体方法前面介绍过了.
所以,保存一个歌,就必须既保存好各个音频文件,也要保存好任务文件!!
5.运行期内存的释放:
有时候我们录一首歌,可能对于一段乐器的演奏总是不满意,所以一遍一遍的录了又删,删了再录,这样的步骤重复长了,就会在系统里生成很多"虚拟波形"-------这些波形(也就是你每次弹坏废弃的波形)没有被保存,但是都加载在内存里,总是不释放的话,就会拖慢电脑的速度.
或者有时候我们在Cool Edit里打开了某个波形,听了听觉得没用,顺手用"Del"键将它"删除".实际上这样的操作只是把它在任务里删除,而没有关闭这个波形,那么它也会继续停留在内存里,占用着系统资源.
释放的办法就是在"文件'菜单里,选择"只关闭非任务波形",把那些没用的波形关闭,将系统资源释放,如图:


6.系统的优化:
任何音频软件都有"系统设置"的调节,你可以通过调整,使得软件的运行更适应你的电脑.
在任意模式下按"F4"键,即可进入系统设定对话框.如图:

在这里可以调节临时文件的存放位置和大小,播放/录音缓冲区的大小和数量,软件视图的颜色方案,采样质量级别,默认的录,混音的样本率,以及系统的播放/录音设备选择等等.
你可以根据自己的电脑,调节这里的参数,来进行优化.

因为参数选项非常多,这里就不详细讲了.可以参考软件的Help文件.
如果有机会,以后我会专门写一篇关于Cool Edit的系统设定的文章来讲解.
7.关于播放音频时的电平显示:
Cool Edit Pro在播放音频时,下面有红色的电平表显示.经常有朋友问我,重装软件后那个电平显示不出来了,该怎么办?非常简单,只要在那个本该显示电平的地方点击鼠标右键,选中"显示在播放和录音",使的该项前面有打勾记号,电平表就会出现了.如图:

8.编辑歌曲速度:
在"查看'菜单下,"显示时间格式"子菜单里,进入"编辑速度"(Edit Tempo),在对话框里填入歌曲的速度值和节拍.如图:

这个设置并不是必须的,但是如果你会涉及波形的移动,或者波形的剪切,拼贴等操作,那么正确的设置速度,对于你的编辑操作会更方便.因为改变速度值,会影响Cool Edit Pro中的标尺.
因为这个设置并不麻烦,所以我建议大家每次新建一个任务以后,先根据歌曲速度,设置好"编辑速度"这一项.
2007-5-1 15:19:27

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新浪微博达人勋

使用CoolEditPro录制小样的详尽过程(7)——单轨音频的编辑制作
时间: 2005-08-08 来自:Midi爱好者
第7步 单轨音频的编辑制作
现在我们已经将所有前期的工作完成了,大约7,8轨的音频条在等待我们的编辑了!开始吧!
在多轨状态下,任意在某一轨波形上双击鼠标左键,即可以进入单轨编辑模式.
下面,我们以一段吉他音频的编辑为例,介绍Cool Edit Pro的编辑功能.至于其他的贝斯,人声等,编辑方法基本一样.

如图,是一段没有经过编辑的木吉他节奏波形.红线所指,是开始弹奏前预留的一段空白噪音.这段噪音的预留,是为了现在进行采样降噪做准备的.
首先谈谈降噪的过程:
我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法.

DC Offset(直流偏移)是由一些麦克风或者声卡造成的,表现现象就是波形没有处于水平线正中部位,在纵向有一定偏移.
它的处理方式最简单,一般的音频软件都可以很容易去除.如Sound Forge里,只要在"process"菜单里选择"Dc Offset"就可以了.
而在Cool Edit Pro中,则在"转换"菜单里选择"Amplify",如下图所示:

点红线所指之处,会出现下面的对话框


选中"Enable DC Bias Adjust"前的勾,然后在红线指处填进去"0",然后选择"OK"就可以了.
而背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音.如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘...,
采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。
Cool Edit Pro,Samplitude都是采样降噪的高手.
原理明白了,实现也很方便.
1.录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样.或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音.然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的.
2.录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行"采样".取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本.不过要保证是"干净"的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音.
3.选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit里是Noise Reduction命令).适当调节参数,然后按"确定"就可以了.
需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案.既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形.
下面在我们的例子里详细讲解:

如图,首先将这段波形横向放大,使得波形的细节更加清晰,然后用鼠标选中一段"纯净"的噪音,如图中白色的部分.
在菜单里选中"Noise Reduction".会弹出下面的对话框.

这个对话框就是采样的设置窗口.
比较重要的几个地方我以红色箭头指出了:
1.降噪的程度,从0---100,这个数字越大,降噪的程度越大,声音也就越干净,但是对原波形的损失也越厉害.所以要慢慢的调节,找到一个最合适的数值.
一般木吉他节奏,建议不要超过50,否则出来的琴声会失去很多吉他的特质.
2.采样精度,也就是采样点的数量.一般选取8192或者4096.
有时候噪音波形实在太短,可以选择512.
3.精确因素,数值越大,对原波形的损失越小,但降噪效果会略下降.一般选择6--10左右,但如果背景噪音很大的时候,也可以选择2以下的数字.
4.这个按钮按下去,就将采样信息得到了.
得到了采样信息,下面点"Close"按钮关掉这个窗口,记住是"close",而不是"OK"或者"Cancel"!
选中你需要降噪的波形部分(一般都是整个波形),然后再次选择"Noise Reduction",进入降噪对话框,直接点击"OK"就可以了!!如下图:

降噪的时候,尤其对于木吉他,人声等比较细腻的声音,最好不要设置太大的降噪值,否则会产生比较严重的失真.
一个比较好的方法是,设置一个比较小的降噪值,比如10--20,然后分几次来降噪.
但要记得,每次都要重新取样,这个很好理解吧:)
现在噪音消除了,仔细听一听,感觉一下音乐的干净程度是否满足你的要求了?如果觉得可以了,那么进行下一步吧!!
补充:Cool Edit Pro的降噪菜单里还有几项,在这里介绍一下:

如图,第4项采样降噪我们前面介绍过。下面我们来看其他几项。
1。这个是消除录音过程中的爆破音和劈啪声。我们录音中,有可能因为吉他或者音箱插口处接触不良,造成出现劈啪声,或者用麦克风录制人声时,发生“扑”音,这些都可以用这个消除。不过我个人不推荐使用这个去噪,因为计算速度非常之慢,效果也不是很理想。有一个专门去爆破音的软件popfix,小巧灵便,推荐大家使用。
2。这个可以去掉波形中空白部分造成的杂声,比如你把2段波形连成一个,就有可能出现这种噪声。它可以自动填充空白部分,去掉杂音。但是一般也用不到。
3。去除“咝”声。有的劣质麦克风录音中常常会出现持续的“咝”声,尤其在录人声的时候。用这个可以消除。但是它对原音频的破坏也不小,除非必须用到,尽量不要使用。
总之,降噪主要还是利用采样降噪的原理,其他的作为辅助。
2007-5-1 15:21:03

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新浪微博达人勋

使用CoolEditPro录制小样的详尽过程(8)——单轨音频的编辑制作2
时间: 2005-08-08 来自:Midi爱好者
噪音去除后,就要通过效果器开始对音频进行各种润色了。
Cool Edit Pro自带的效果器种类非常多,均衡,混响,延迟,动态,回音,镶边,失真,合唱等,还有一些特殊的处理手段比如反转波形,移调,变速等。

Cool Edit Pro的效果编辑速度比较快,最棒的是它支持不限长度的效果预听,这一点可要比Cakewalk,SoundForge等只能试听几秒的软件要方便多了!!
下面我着重讲讲几个最常用的效果:图形均衡,混响,动态处理。其他的可以类比掌握,另外类似合唱,延迟这样的效果一般都用硬效果器实现,所以如果你有很好的吉他效果器,就可以不涉及这些了。
图形均衡:
选中如图箭头所指选项,即可进入图形均衡器界面对话框。

其他一些滤波器如FFT Filter,Notch Filter等也都可以用来调节均衡,但是图形均衡器使用最为方便,也最直观。
点击后,即看见如下图的界面:


请看这个图,我们按顺序说明:
1。选择频段的数量。有三个选择:10段,20段,30段,可以用鼠标点击切换。频段越多,调节的则越细致。
当然30段均衡,已经足够了。我一般都是在20段的状态下调节。
2。频率显示图。可以很直观的看到调节后的频率状态。某一频段的提升或衰减都可以看的很清楚。
3。调节滑杆组。每一个滑杆控制对应的一个频段。通过鼠标的纵向拖拽,可以自由的对某个频段进行提升或衰减。结果都会同时在频谱图上显示出来。
4。数字式调节。在Band中可以选择任一频段,然后在Gain中填入需要提升或衰减的数字(dB值)。实际上这个和用滑杆调节是一样的,只是可以更加细微的调节。效果也会同时在频谱图和滑杆组中表现出来。
5。预设效果。Cool Edit Pro中已经预置了一些参数,可以方便的调用。包括“低音(低频)提升,低音衰减,高音(高频)提升,高音衰减,中音区(中频)提升”等,以及专门针对人声的选项。
6。这部分是对整体的设置。
Accuracy是选择精确度,也就是包括的“点”数。更高的值带来更多的处理时间,但效果会更精确。一般在500---5000之间选择。


Range决定滑杆的控制范围,标准的硬件均衡器一般此项值介于30dB---48dB.
Master Gain对经过均衡处理后的整体音量进行调整。有时候经过均衡后,整体音量会太大,这样就需要在Master Gain中输入一个负值,稍作衰减。如果整体音量太小,则可以输入一个正值,对整体进行音量增加。
7。预听。可以在选择确定前先试听效果,如果满意再点击“OK”按钮。
因为Cool Edit Pro的单轨编辑是破坏性的,所以进行任何一项处理前最好能先预听一下,免得造成不可挽回的损失。
现在假设我们录制的木吉他扫弦音频,高音部分声音不够清晰。那么我们先在预设选项里选中:Simple High Lift,大致把高频部分提升,然后一边听一边调节滑杆,进行细调,直到效果满意为止。
2007-5-1 15:22:02

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新浪微博达人勋

使用CoolEditPro录制小样的详尽过程(9)——单轨编辑之混响篇
时间: 2005-08-08 来自:Midi爱好者
Cool Edit Pro单轨编辑之混响篇
下面我们来看看在Cool Edit Pro中怎么给音频文件增添混响(Reverb)效果.
对于录制好的音频文件,我们常常会觉得听起来干巴巴的,不象磁带或者CD里的音乐那么“湿润”。这个原因就是我们录音的环境不好,采声效果很差。我们知道,想要获得一个很好的听觉效果,和录音环境,墙壁的反射,话筒的数量和摆位,关系都很大。
而大多数自己录小样的朋友的工作室,都无非是自己的卧室或者客厅,不要说想拥有一个很好的混响环境,光是噪音就让人头疼不已。所以,必须在后期通过软件的混响效果器对原始音频进行调节,以得到一些补偿。
尤其是对于人声的录制,适当混响效果的添加更是必要的。
如图,选择“转换”菜单下,Delay Effects里面的“Reverb”选项就进入混响效果的对话框。
(红点所示的Full Reverb是更复杂,更精细的混响调节选项,这里就不细述了,大家可以自己摸索一下)



下面我们来看看图里的参数的含义:
1。Total Reverb Length:混响长度,也就是信号反射回来所需的时间,取值范围从0--6000ms(6秒)。
取值从0--400一般用来模拟小房间的混响效果,400---800用来模拟中等大小的房间环境,800以上的数值一般用来模拟礼堂,剧院等较大空间的效果。当数值取3000以上,也就是3秒以上,可以模拟那种非常空旷感觉的大剧院效果。
2。这个参数的选择一般是根据Total Reverb Length的正比来调节,而且一般设置为Total Reverb Length的10%。
但是有时候为了获得一些特殊的混响效果,也可以按照反比来设置Attack Time。也就是说,当Reverb Length较大的时候,设置较小的Attack Time,或者反之。
3。高频吸收时间。在现实环境中,声音的高频削弱时间要低于低频部分,也就是声音的高频会更快的被吸收。这个参数的设置就可以模拟出这种现实效果。
较短的吸收时间选择,用来模拟那些布满家具,桌椅,地毯等易吸音物体的环境。
而较长的数值,比如大于1000ms的选择,用来模拟那些空旷的环境,比如体育场,礼堂等。
4。感知度。这个参数用来更加精细的调节混响的特性。
一般来说,较小的取值带来的混响效果,比较“平整”,常用来模仿较小的空间。
而较大的取值,比如大于60%,可以带来变化更多的混响效果,常用来模仿比较大的空间。
注:当Perception取100,Reverb Length取2000ms或者更高的时候,可以模拟出很有趣的峡谷效果。
5。在这里调节未添加混响效果的声音信号(dry)和添加了混响的声音(wet)的比例大小。
一般来说,添加了混响的声音信号(wet)应该低于原信号(dry)。当然这并不绝对,要根据你想得到的效果来决定。
6,预设的效果。可以选择一些系统预设的模拟混响效果,比如“宽广而空旷的礼堂”,“宽广而拥挤的礼堂”等等。
7。效果预听。
这个混响效果的讲解就这么多,关键要在实践中认真的调节和仔细的听。才能真正领会和感受到这些参数调节的作用。而且混响的添加,对于整首歌曲的最终效果影响非常大,必须细致的调节,反复的聆听,直到有一个满意的结果。否则,宁可不要添加效果。
2007-5-1 15:24:52

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新浪微博达人勋

使用CoolEditPro录制小样的详尽过程(10)——单轨编辑之动态处理篇
时间: 2005-08-08 来自:Midi爱好者
Cool Edit Pro单轨编辑之动态处理篇
动态处理(Dynamics Processing)是一个很大的话题,里面涉及到很多知识。这些我就不细述了,网上有胡戈写的“动态神功”一文,专门讲解了动态处理的含义,大家可以找来参考看看。
几乎所有的音频编辑软件都有动态处理工具,而似乎Cool Edit Pro自带的动态效果评价并不高。但是我个人认为它的使用非常方便,并且很适合初学者摸索和掌握动态处理的含义,方法。
下面我们来看看Cool Edit Pro中动态效果器的使用:


如图,选择“转换”菜单下,Amplitude子菜单里的“Dynamics Processing”项,即进入动态处理的对话框。

Cool Edit Pro的动态效果器支持压缩,限制,扩展等各种效果。控制非常自由,使用也很方便。
1。这里切换几个设置窗口,有图形界面,传统界面(也就是数字调节式界面),设置Attack,Release Time窗口,波段限制窗口。
2。Splines,这个选中打勾,会让动态频谱图中的直线变成曲线,也就是让压缩处理更加圆滑。一般来说,在图里设置的点越多,圆滑的程度就越细腻,精确。
3。频谱图,横坐标表示输入信号,纵坐标表示输出信号。在这个图中,可以用鼠标的左键随意拖拽曲线,得到自己想要的压缩或扩展曲线。如下图,甚至可以画出非常自由的曲线。

上图中红线包围的部分,用文字和数字的形式显示了频谱图中动态曲线的作用,它会随着你拖拽动态曲线,实时的进行变化.
如此例中"exp 4.36:1 above -8.8dB"这一行,就表示当输入高于-8.8dB的部分,将以4.36:1的比率扩展(exp).
Bypass选项:当打勾时,表示屏蔽掉动态效果.可以通过这个开关,来感觉加效果与不加效果的区别,以更好的进行调节.
一般来说,如果你对动态处理不是很娴熟,就用这个图形界面来进行适度的压缩调整就可以了.我的经验是,如果你不是很理解动态处理的含义和作用,那么宁可不要进行处理,也不要胡乱调节.
如果你比较了解的话,你还可以在数字式窗口进行更精细的调节:

1.每一段的处理方式.可以有Compress(压缩),Expand(扩展),Flat(直线, 即不做处理).
2.Ratio,压缩比率.如图第一段的压缩比就是2.67:1
3.Threshold,门限阙值.也就是触发动态处理的点.
如图中显示,就表示:
当输入高于(Above)-6.1dB时,进行2.67:1的扩展.
当输入介于-40.7dB和-6.1dB之间时,进行7.36:1的压缩.
当输入低于(Below)-40.7dB时,进行1.29:1的扩展.
4.Output Compensation,总输出补偿.也就是在作了动态处理后,给整体增益作一个提升或者衰减,使得总音量尽量接近0dB但又不要溢出(破).
数字式调节和图形调节是完全对应的,可以互相参考着调整动态效果.上例对应的图形频谱图如下:

下面我们再来看"触发/释放时间"窗口.如下图:

这个窗口基本分为2大部分,上面的Gain Processor框,进行最后输出前的设置.
Output Gain:对音频进行的最后输出增益设置.
Attack Time:在输出前进行的触发时间设置.
Release Time:在输出前进行的的释放时间设置.
Joint Channels:有时候因为只对立体声音频的某一个声道进行了动态处理,会造成输出时另一声道声音变形,从而产生奇怪的声音.而选中这个选项,就能使2个声道以同样的音量输出.
而在Level Detector框里则是调整输入部分的参数,各参数含义类似.
Peak/RMS,这个一般选择RMS.具体的含义就不细讲了,不是很好理解.
至于第3部分的"Lookahead Time",是为了避免一些短促的溢出信号,尤其在你使用限制效果(压缩比率为无限大)的时候.它可以使得信号的触发时间提前,进而避免上面的情形出现.
最后说一下频率限制窗口:

它设置了2个门限,只有介于这2个频段之间的信号才会受到动态处理的作用.
也就是说,对图中此例,低于0Hz和高于24KHz的信号部分,对你所进行的一切动态处理,都不会影响.

好了,这部分就讲到这里吧.
实际上我们可以看到,Cool Edit Pro的动态处理效果器还是很有特色的,它的调节非常方便直观,并且给予使用者比较大的控制自由.
图形和数字结合的显示和调节手段,非常利于初学者对动态处理含义的理解和学习.
不过,动态处理始终比较复杂,且对于经验的要求很高,刚开始往往很难作好.需要不断的摸索和聆听.
单轨编辑基本就讲完了,下一节我讲一些单轨模式下软件使用的补充.
2007-5-1 15:25:59

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新浪微博达人勋

使用CoolEditPro录制小样的详尽过程(11)——单轨编辑之补充说明篇
时间: 2005-08-08 来自:Midi爱好者
Cool Edit Pro单轨编辑之补充说明篇
在这一节里,我简单的再提一些Cool Edit Pro里单轨编辑的知识。
首先补充一些“转换”菜单(Transform)里的菜单项。

Cool Edit Pro中,除了我们已经讲过的均衡,混响,动态处理以外,还有一些常用的效果器。
反相:用来把波形翻过来播放,产生一种奇特的音效。这种技巧在电子乐中经常用到,尤其使用在节奏中,可以制造出极具想象力的节奏型。
静默:可以把选中的一段波形静音,但是不影响整个波形的长度。
(而如果你用Del键把选中的一段波形删除,那么整个波形的长度就会缩短。)

假如你在录音时,在2段人声的间歇部分不小心咳嗽了几声,那么就可以用这个功能把那部分咳嗽的波形静音,而对整段人声不会有影响。

DirectX:这个菜单下显示的是你电脑里全部的DirectX音频插件。Cool Edit对DirectX插件支持的非常好,基本可以全部支持。
有的朋友经常说,安装了某个Direct插件效果器以后,在Cool Edit Pro的DirectX菜单下却看不见,然后以为是Cool Edit Pro不支持这个插件,这就是冤枉了。

如上图,每次安装完某个DirectX插件后,只要点击红线所指的"refresh This List",Cool Edit Pro就会自动更新你的插件列表。
在这个图里,你可以看到,对于目前最为流行和最优秀的DirectX插件,它都可以支持使用。
包括:
ReValver 吉他音箱模拟效果器
Antares话筒模拟效果器,
Cakewalk里的FX效果器,CFX的效果器
,DSound的系列吉他单块软效果器,
FASoft的效果器,
n-Track的效果器,
PanHandler,
Voice Tweaker,
以及TC Native,
Ultrafunk,
Waves的插件包。

都可以非常舒服的任意调用!
所以,一定要检查自己在安装完软插件以后,有没有更新你的插件列表!!
其余常用的效果器包括:
Amplitude下的Hard Limiting(最大化)。
Delay Effects下的Chorus(合唱),Delay(延迟),Echo(回声),Flanger(镶边)。
Special下的Distortion(失真)。
Time/Pitch是用来改变音频的时值和声调的,效果不是很好,不推荐使用。这个功能,Samplitude 2496和SoundForge的表现要好的多。
最后提一下,在单轨模式下鼠标的作用:
左键的操作和多轨模式下基本一样,都是通过拖拽来选中某一段波形(选中的波形部分变为亮白色)。
而在波形上点击右键,则可以选中从点击处到播放标尺线(竖立的黄线)之间的波形(使其变为亮白色),然后可以通过拖拽来改变选中的波形部分。
好了,单轨模式下的编辑操作就全部讲完了,大家可以回过头再复习一下。
在最后一节,我们将讲解在多轨模式下的整体混音,以及如何将整个多轨音频输出成一个wav文件。
2007-5-1 15:27:15

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新浪微博达人勋

使用CoolEditPro录制小样的详尽过程(12)——多轨混音输出篇
时间: 2005-08-08 来自:Midi爱好者
Cool Edit Pro多轨混音输出篇
这一节,我们来讲用Cool Edit Pro录制小样过程的最后一步:多轨混音。
在前面,我们已经录好了每一轨音频,同时也对每一轨单独进行了编辑,添加了各种软效果。现在我们的目的就是对于整体进行调整,使得所有的乐器声音能更好的融合在一起,以达到我们预期的要求。
Cool Edit Pro在多轨状态下,一切的处理都是非破坏性的,包括音量,相位,使某段音频静音,等操作。所以做相位偏移,声音淡入淡出等效果最好在多轨状态下做,而不要在单轨里面-------因为单轨里面的编辑基本都是破坏性的,也就是不可逆的操作。
虽然不象Samplitude 2496带有调音台那么方便,但是Cool Edit的整体混音还是很好上手的。下面我们一起来看看:

如上面这张大图,就是包含我们全部的音频的多轨状态。总共有6轨,包括1轨鼓,1轨贝斯,2轨吉他,1轨人声,以及一轨已经静音的无用音轨(虽然没有用了,但是放在这里是为了我们的讲解用的,就当做课堂道具吧)。
下面我们把这张大图分割开来看,详细讲解每一个小部分的功能:

(上图)这部分是播放控制台,我们依照从左到右,从上到下的顺序说一遍。
1。停止播放键,音乐正播放时点击它,会停止在播放开始处(黄色播放控制线处)。
2。播放键。 3。暂停键。4。播放到结尾。
5。循环播放,可以在你选中的范围内循环播放。
6。退至起点。 7。快退。 8。快进。 9。进至歌曲末。 10。录音键。


(上图) 这部分以前讲过了,实际上就是界面的横向缩放控制按钮组。

(上图)这部分位于多轨界面的右下角(参阅大图),它是界面的纵向缩放控制按钮组。点击减号使整个窗口纵向缩小,点击加号相反。
有朋友问我,为什么Cool Edit Pro最多只能录4轨,想多录第5轨怎么办?现在应该明白了吧。是因为你没有将窗口缩小,以至于下面的音轨不能显示出来。
实际上Cool edit Pro最高可以支持64轨音频的录制和混音,绝对够用。当然也要看你的机器配置了,一般PC机面对64轨音频,绝对是苟延残喘,老牛拉车。。。。。。

然后要讲的就是最重要的部分:Track Console,即音轨控制台。
这部分位于整个窗口的左边,每一轨最左边都有一个。它用来控制这一轨的总体音量(Volume),相位(Pan),播放设备选择和录音设备选择,静音或者独奏等。


(上图)关于那3个彩色按钮的作用,我在前面已经讲过了,分别是静音,独奏,录音。
我们在图中画红圈的空白部分,双击鼠标左键,或者单击鼠标右键,就可以进入控制台,进行细致的调节。
2007-5-1 15:31:26

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新浪微博达人勋

控制台内部进入后如上图显示,非常清晰明了。基本分为3大部分:
1。调整这一轨的整体音量。通过参照标尺,上下移动滑杆,或者直接在上方的小窗口里填入具体的音量值。调整范围从-48dB到20dB。
2。调整这一轨的整体相位。通过参照标尺,左右移动滑杆,或者直接在右方的小窗口里填入具体的相位值。调整范围从-100到100。(负值表示偏左的程度,正值表示偏右的程度)
3。给这一轨起标识,也就是该轨的名字。
以及选择该轨的播放和录音设备。(这个要根据你的声卡以及机器里安装的软波表来选择)
最下面三个复选框,和外面那三个彩色按钮的作用一致。

这部分的调整非常重要,比如我们希望我们的歌曲里,要突出人声和贝斯的音量,那么就应该在那2轨里提高音量的大小。
再比如我们希望主音吉他只出现在左声道里,那么就可以在该轨把相位尽量调整偏左。
总之我们应该对每一轨的音量和相位进行细致的调整,并且每次作调整后要把所有音轨整体来听,然后再调整。作到每一轨的音量都恰恰合适,不会使某一乐器声音过大或者太小,同时调整相位使得全部乐器听起来有一个很好的立体声空间感。
在这里花时间,绝对是值得的,因为直接关系到最后成品的质量。
这里要补充一点:
在每一轨的控制台里调整的音量和相位,是对该轨的整体进行的调整。但是假如这一轨有若干个独立的波形块,那么我们可以在整体调节的基础上,对某一个独立波形进行调节,如下图:

图中最上面一轨有好几个波形块,我们可以在某一波形上点击右键,在弹出的菜单里选择:
1。进入对该波形的单轨编辑状态
2。进入该波形的控制台(包括音量,相位等调整)
3。调节该波形的音量
4,调节该波形的相位

这个功能有时候很有作用,比如有一轨共8个波形块,演奏的是同样的重复乐段。我们希望在第4遍的时候音量突然变大,同时相位偏移至右声道,然后到第5遍时又恢复正常。那么我们就可以单独对第4个波形块进行音量及相位的调节。
要说明的是,在对这个波形进行音量和相位调节时,效果是和该轨整体的音量和相位效果叠加起来的。
也就是说,该轨整体音量比如是+13dB,而你又对此轨里面某一波形块增加了+3dB的音量,那么,等于对该波形总共增加了+16dB的音量;相位叠加的道理也一样。
下面要讲的是Cool Edit Pro多轨混音的一个强大的功能:调整音量和相位的包络曲线
这个按钮组位于多轨状态下最上面的一排工具栏的右部。请参照大图找见它的位置。
通过画包络线来制作出音量的变化----如淡入淡出效果,以及相位的偏移变化-----如左右声道的切换播放等,非常方便和简单。而且,所有的效果都是非破坏性的,也可以随意的修改。
按最左边的按钮,可以显示出全部音轨的相位包络线;
按中间的按钮,可以显示出全部音轨的音量包络线;
按最右边的按钮,可以进入包络线的编辑状态。

如上图,箭头1所指的是相位的包络线,箭头2所指的是音量的包络线。
白点是用来控制曲线形状的,用鼠标左键在包络线上点击即可产生白点,然后通过按住白点进行拖拽,就可以自由的画出任意形状的包络线。
蓝色的相位线,默认位于波形的正中间,向上表示向左声道偏移,向下表示向右声道偏移。
绿色的音量线,默认位于波形的最上方,向上表示音量提升,向下表示音量减低。
控制点越多,曲线的变化越细致。一般为了获得更柔和自然的变化效果,应该多增加一些控制点,同时使包络线更加圆滑。
通过这个功能,我们可以制作出很多听觉上的变化效果,使得歌曲整体听起来更加丰富,情绪起伏更加明显,这也是多轨处理的重要作用。
好,到现在基本上所有的编辑,处理,混音都完成了。骑士也已经累的差不多了~~~~~~~`
不过,课还没有上完,还得打起精神继续,The Show Must Go On !!!
以前的课里,讲过Cool Edit Pro的文件保存,但是还是有朋友不是很明白。这里再详细讲一下:
录音的时候,只要没有关闭软件,那么每一次录音的结果都驻留在内存中,其中包括一些录坏的废弃的音频,这些我们当然不希望保存。所以正确的保存顺序如下,按照这个顺序保存,那么就不会丢失有用的文件,也不会保存了那些无用的文件。
1。录制每一轨乐器时,假设你弹了20遍,而只有最后一遍被采用了,那么进入该音频的单轨模式下,选择文件菜单下的“保存”或者“另存为”命令,把它存为一个.wav文件。然后回到多轨模式下,在“填充”菜单下选择“只关闭非任务波形”,把内存中驻留的那些无用文件(如前19遍弹坏的音频)清除。这时候会弹出提示框,问你是否保存某某某音轨,你选择“否”就可以了。这样,绝不会保存到那些无用文件,也不会遗漏保存有用文件。
2。保存好每一个单独的音频文件后,最后在多轨模式下选择“保存任务”,将整个多轨模式保存成一个.ses文件。这个文件记录着多轨模式下的一切资料,包括:
*多轨状态里面都包含哪些音频文件
*这些音频文件分别处于哪一轨,具体位置在哪里
*所有的静音,独奏的状态
*所有的音量,相位,包络线的记录等等
每次要打开某个歌的多轨状态,只要在Cool Edit Pro的多轨模式下选择“填充”菜单下的“打开任务”,选择该歌的.ses任务文件,就可以进入上一次保存过的状态。任务文件和音频文件比起来要小的多,因为包含的只是一些信息,而不包含音乐。
我的建议是,对于每一首歌,建立一个备份的文件夹,在此文件夹下存放所有的原始音频文件(即未进行过处理的音频),以备一旦编辑时破坏了某个音频,可以有备份的文件重新调用。
然后再建立一个文件夹,存放经过混音处理后的音频文件,也就是最后需要用到的音频文件。
然后在一个文件夹里专门存放所有歌曲的任务文件。这样每次要听作品的时候,只要在这个“任务文件夹”里找歌名就可以了,因为任务文件可以自动找到它需要的所有音频文件的存放位置。
文件的保存说完了,下面是最后一步:把所有的音轨输出成一个单独的音频文件,也就是输出成品!!!

如上图,在编辑菜单下选择“混入”(Mix Down),这里有4个选项。
1。将多轨模式下所有音频一起输出成一个立体声文件。
2。将多轨模式下选定音频一起输出成一个立体声文件。
这里的“选定音频”指的是你可以只将某些音频选中(变成亮色)输出。另外你也可以将不打算输出的音频部分静音,然后选择这一项。
3。将多轨模式下所有音频一起输出成一个单声道(Mono)文件。
4。将多轨模式下选定音频一起输出成一个单声道(Mono)文件。

一般我们最后的成品都需要是立体声(Stereo)的。
选择好我们需要的某一选项后,Cool Edit Pro就会开始缩混。然后软件会自动进入单轨模式,产生一个波形。我们将它保存为一个wav文件,这就是我们的成品了!!!
当然,你也可以将它存为其他格式,比如ra,rm,voc格式等。但是如果想要刻录成CD的话,那可一定要保存成wav格式的哦。
关掉Cool Edit Pro,让我们用Winamp,MediaPlayer之类的播放器播放自己的音乐吧。
闭上眼睛,好好休息一下,所有的工作都结束了。
陶醉在自己的音乐成品里,那种惬意还是很惹人羡慕的:)
2007-5-1 15:31:59

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新浪微博达人勋

几种去人声的方法

Cool Edit Pro
1) 编辑波音界面,文件,打开音频文件
2) 全选波音,然后选择效果......波形振幅....声道重混缩,(图一)

图一,点图放大看

3.混合器的对话框中选择Vocal Cut(图二)

图二,点击图放大看
4),点预览试听,各位可以移动左右声道的小滑块,
5) 满意后点击确定。


GoldWave V5.06消音方法

1,打开软件,按钮打开,把想消音的mp3打开,如图一,

图1
2,点菜单中,效果......立体声.....减少人声.如图二

图二
3. 弹出Reduce Vocals界面,默认参数如图三.

图三
最上面的音量,是输出的音量大小.带阴滤波器音量和范围,是要消音的级别.可以滑动小滑块,也可直接在-60.0的里面选取.可以点绿色箭头边试听边调节到满意为止.
4.不是每首mp3都能调到如意效果的.要看这歌的人声与伴音的音量大小.如果你不怕麻烦.可以一句一句地选取人声音块.再消音.这样效果会更好一些.
2007-5-1 15:39:09

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新浪微博达人勋

混响参数

Reverb Hall 1 模拟大音乐厅的混响
参数数值范围说明
Rev.Time2.8s0.3-30.0s混响时间
High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率
Diffusion60-10混响扩散
Ini.Dly40.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF7.0kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8KHz高通滤波器的截止频率
Reverb Hall 2 模拟大音乐厅的混响的变种
参数数值范围说明
Rev.Time3.2s0.3-30.0s混响时间
High Ratio0.70.1-1.0高频衰减率
Diffusion80-10混响扩散
Ini.Dly38ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF6.3kHz1.0kHz-16.0kHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率
Reverb Room 1 模拟水泥墙壁房间产生大量回声的混响 *为鼓音色增加现场感
参数数值范围说明
Rev.Time1.4s0.3-30s混响时间
High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率
Diffusion70-10混响扩散
Ini.Dly5.0ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率
Reverb Room 2 Room1的变种
参数数值范围说明
Rev.Time1.8s0.3-30s混响时间
High Ratio0.60.1-1.0高频衰减率
Diffusion60-10混响扩散
Ini.Dly17ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPF80HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Reverb STAGE 类似程序1,但更明亮,更有现场感
参数数值范围说明
Rev.Time3.4s0.3-30s混响时间
High Ratio0.90.1-1.0高频衰减率
Diffusion80-10混响扩散
Ini.Dly45ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPF70HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Reverb Plate 模拟钢盘类混响系统,适应性很广,特别是人声,鼓和打击乐
参数数值范围说明
Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间
High Ratio0.70.1-1.0高频衰减率
Diffusion80-10混响扩散
Ini.Dly16ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF8kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Ambience 1 模拟乐器周围的混响,用于人声,合唱和打击乐
参数数值范围说明
Rev.Time1.2s0.3-30s混响时间
High Ratio10.1-1.0高频衰减率
Diffusion80-10混响扩散
Ini.Dly19ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPF45HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Ambience 2 程序7的变种
参数数值范围说明
Rev.Time0.8s0.3-30s混响时间
High Ratio0.60.1-1.0高频衰减率
Diffusion80-10混响扩散
Ini.Dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPF56HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Live Room 1 模拟现场房间的混响,混响反射比Recerm Room强
参数数值范围说明
Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间
High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率
Diffusion70-10混响扩散
Ini.Dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF7kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Live Room 2 程序9的变种
参数数值范围说明
Rev.Time2.2s0.3-30.0s混响时间
High Ratio0.50.1-1.0高频衰减率
Diffusion60-10混响扩散
Ini.Dly12.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF4.0kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率

Reverb Vocal 用于人声,合唱的混响
参数数值范围说明
Rev.Time1.9s0.3-30.0s混响时间
High Ratio0.50.1-1.0高频衰减率
Diffusion60-10混响扩散
Ini.Dly16ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF12kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率
HPF100HzTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率

-------------------------------------------------------------------------------
Chorus Reverb 立体声合唱后接混响
参数数值范围说明
Mod.Freq0.8Hz0.1-20Hz调制速度
Mod.Depth40%0-100%调制深度
Mod.Dly1.3ms0-24ms在开始调制前的延迟时间
Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间
High Ratio0.70.1-1高频衰减率
Diffusion70-10混响扩散
Ini.Dly30ms0.1-139ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF6.3kHz1kHz--16kHz, THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率
Rev.Depth24%0-100%混响深度

Flange Reverb 立体声飘忽后接混响
参数数值范围说明
Mod.Freq1.4Hz0.1-20Hz调制速度
Mod.Depth22%0-100%调制深度
FB Gain+45%-99--+99%处理后的信号返回飘忽的增益
Mod.Dly13ms0-15.5ms在开始调制前的延迟时间
Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间
Diffusion80-10混响扩散
Ini.Dly26ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF4.5kHz1kHz--16kHz, THRU低通滤波器的截止频率
HPF45HzTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率
Rev.Depth30%0-100%混响深度

Delay L-C-R 左,中,右声道独立的延迟
参数数值范围说明
Dly L250ms0.1-661ms左声道延迟时间
Dly R500ms0.1-661ms右声道延迟时间
Dly C125ms0.1-661ms中央声道延迟时间
Level C700-100中央声道延迟音量
FB.Dly500ms0.1-661ms在开始反馈前的延迟时间
FB.Gain+40%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
High Ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率

Monodly-Chorus 单声道延迟后接立体声合唱
参数数值范围说明
Delay400ms0.1-618ms延迟时间
FB.Gain+32%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
High Ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率
Mod.Freq0.4Hz0.1-20Hz合唱调制速度
Mod.Depth10%0-100%合唱调制深度
Mod.Dly0.1Ms0-24ms合唱开始调制前的延迟时间

Chrous-Dly L C R 立体声合唱后接左,中,右声道独立的延迟
参数数值范围说明
Mod.Freq0.8Hz0.1-20Hz调制速度
Mod.Depth24%0-100%调制深度
Mod.Dly5.9ms0-24ms在开始调制前的延迟时间
Dly L26.4ms0.1-618ms左声道延迟时间
Dly R33.2ms0.1-618ms右声道延迟时间
Dly C13.1ms0.1-618ms中央声道延迟时间
Level C600-100中央声道延迟音量
FB.Dly40.5ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间
FB.Gain-48%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
High Ratio0.10.1-1反馈的调频衰减率

Delay-Chrous 两级延迟后接立体声合唱
参数数值范围说明
Dly 1250ms0.1-618ms1 延迟时间
Dly 2500ms0.1-618ms2 延迟时间
FB.Dly500ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间
FB.Gain+33%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
High Ratio0.70.1-1反馈的调频衰减率
Mod.Freq1.2Hz0.1-20Hz调制速度
Mod.Depth25%0-100%调制深度
Mod.Dly10ms0-24ms在开始调制前的延迟时间

Karaoke Echo 1 卡拉OK效果
参数数值范围说明
Dly L220ms0.1-332ms左声道延迟时间
FB.Gain L+40%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益
Dly R223ms0.1-332ms右声道延迟时间
FB.Gain R+40%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益
High Ratio0.40.1-1反馈的调频衰减率

Karaoke Echo 2 卡拉OK效果
参数数值范围说明
Dly L220ms0.1-332ms左声道延迟时间
FB.Gain L+44%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益
Dly R180ms0.1-332ms右声道延迟时间
FB.Gain R-55%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益
High Ratio0.20.1-1反馈的调频衰减率

ST.Pitch Change 两部分的立体声音高变化器,有独立的声像参数
参数数值范围说明
Pitch0-12--+12音高粗调
Fine 1+10-50--+50变化器1的音高微调
Fine 2-10-50--+50变化器2的音高微调
Out.Lvl 1+100-100--+100变化器1的输出音量
Out.Lvl 2+100-100--+100变化器2的输出音量
Pan 1L100L100--R100变化器1的声像
Pan 2R100L100--R100变化器2的声像
FB.Gain 1+28%-99--+99%处理后的信号返回变化器1的增益
FB.Gain 2-28%-99--+99%处理后的信号返回变化器2的增益
FB.Dly25ms0.1-223ms在开始反馈前的延迟时间

--------------------------------------------------------------------------------
"MALE
VOCAL"男性声音,强调中低音G+3db+1db+2db
F280Hz1.8KHz5KHz
Q3oct3/4oct坡状
"FEMALE
VOCAL"女性声音,强调高中音G-1db+1db+2db
F220Hz2KHz7KHz
Q坡状3oct3oct
CHROUS人声合唱G+1db+2db+5db
F280Hz1.4KHz5.6KHz
Q3oct3/2oct坡状
"MALE
ANNOUCER"男性讲话,增加清晰度G-3db+2db-4db
F100Hz4.5KHz7KHz
Q1oct3oct坡状
"FEMALE
ANNOUCER"女性讲话,强调中音G-3db+3db-1db
F200Hz2KHz8KHz
Q坡状1oct坡状
"TELEPHONE
VOICE"模拟电话声,减少高低音G-15db+12db-10db
F500Hz1.1KHz9KHz
Q坡状2oct3/4oct
"NOTCH
4KHz"在4Hz处滤波以减少反馈啸叫G0db0db-10db
F80Hz2KHz4KHz
Q坡状3/2oct1/6oct
"HUM
REDUCE
50Hz"在50Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0db
F50Hz160Hz10KHz
Q1/6oct1/6oct坡状
"HUM
REDUCE
60Hz"在60Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0db
F60Hz180Hz10KHz
Q1/6oct1/6oct坡状
"W.NOISE
REDUCE"为磁带放音减少高频噪音G0db0db-13db
F80Hz2KHz16KHz
Q坡状3/2oct坡状

混音的小秘方
關於compressor的使用:
混音時常會用到compressor,它的好處除了讓整體音量得以控制在一定範圍,也可以使音性聽起來較為有力量。但是使用不好也容易造成以下的幾點問題。

1)若將mix好的東西再作全面性的compress,會使最大聲與最小聲之間不同之差距減少許多,整個聲音的表現可能會因為太平均反而失去了原來的動態。
2)如果將compressor的最高peak level設在大約與未壓縮前的最高peak level相同之處,則其結果平均level必定會提高。主觀而言,是可使音樂更有能量。然而,一個聲音會感到較大聲通常是有較小聲的聲音與其作對比,因此當compress太大時,會有使音樂的聲音更小聲的危險。
3)當壓縮mix時,可以將compressor的attack time通常會讓它長一點,促使一些瞬間的聲音如打擊樂器增加其punch,更有力。這真的要用耳朵去聽,去判斷。當然怎樣才是最佳的設定會因為每個音樂的狀況而有所不同。另外要注意的是,並非每種廠牌型號的compressor皆可用在整體的混音上。

關於exciter的使用:
混音時也常會用到exciter,它的原理在於以原始之訊號為基礎,合成出harmonics來補捉mix當中不足的部份。通常這樣的結果會變得音性比較亮麗。它的好處除了強調某段相對於dynamic signal之頻譜,使瞬間之聲音有更高之解析度,也在於使聲音在廣播系統(如廣播、電視等)中更standout出來。然而如compressor一般,exciter也常被人濫用。必須注意的是,如果沒有決對的必要,在混音時不要隨意使用exciter。
關於監聽系統的使用:

另外在final mix完成前,應該用不同的監聽系統作測試,這其中包括汽車音響及家用音響等。有許多人喜歡用大型的監聽喇叭來做混音。那樣的音量及氣勢的確很迷人,但卻不是一個很好的方法,至少決不能是唯一的選擇。因為大型的監聽喇叭很容易造成誤導,而那樣的低頻在一般人的汽車音響及家用音響卻完全無效。所以最好用不同的監聽系統作測試。另外避免在高分貝之狀況下作混音,那會影響你對於聲音之判斷,因為人耳對於高分貝的音量時的高低頻反應並不同於低音量時的反應。事實上一般人的聽音樂習慣也往往都是中等音量以下。
關於DE-ESSER的使用:
Compressor對於輸入訊號的強度是採平均式反應,且不論它們是低頻的聲音或是高頻的樂器。這是一般的compressor,但有時候我們需要對於特定頻率,作更強大的壓縮。“De-esser”便是在此種需求下產生。它主要是用來去除或減小人聲訊號中的唇齒雜音

唇齒音通常發生於2K至5K間,如果我們找到此頻率,將它提高10DB,再用compressor會將此頻率壓縮 ,使此頻率的DB數遠低於其餘頻率10DB。這就是“De-esser”用來減少唇齒雜音的方法。
而如何找此頻率? 在這我提供一個小技巧。你可先將高頻所需(一般為2-5k Hz)波段的DB數增加10DB,再將高頻波段的旋鈕中央頻率,用來決定EQ過程中被EQ波段的中央頻率在何處,從最低的頻率慢慢轉到最高的頻率(反之亦可),在此當中若遇到我們要找的頻率點時,唇齒音會特別大聲,則你將知道此頻率就是你要找的。
最後如果覺得混音的結果不理想,可依下列方法檢查:
1.回到最原始的平衡狀態,去掉EQ及效果器,從頭開始,並用單聲道確定此狀態是否有相位抵消之狀況,並注意聲向的位置是否正確。
2.是否在同一時間出來太多東西,是否這些東西皆是必需的?如果都要,是否有些東西的可以音量小一點?
3.在中頻部份是否將mix弄得有些雜亂,或是和低頻部份混在一起?如果是,用EQ將這些聲音修薄,這樣的結果讓它們在單獨聽時或許會有點奇怪,但往往在mix當中時會顯得很適當。例如: 你可嘗試用EQ 慮掉一些低頻,可使mix中頻部份更清析,乾淨些。
4.如果你仍覺得有問題,重新調整鼓與貝斯的平衡點,再將人聲加上去,然後加上主要樂器看看是否有改善。
5.效果器要謹慎使用。很多時候,人們往往使用太多效果器,或混響加太多,以至於訊號減損或聲音糢糊。
6.有時在final mix加exciter對於聲音清晰度及細膩度之改善,有相當大之功效。
7.如果以上的方法都試過之後還是無法解決問題,那除了再試幾次之外,只好重錄了!
8.所以混音不是萬靈丹,錄音及編曲的好壞才是混音的根本條件!
2007-5-1 15:41:36

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人声效果的精细处理

对人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显:
   (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。
   (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。
   (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。
   发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。
   效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。
  频率均衡
   很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。
   多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。
   实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。
   人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。
   频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。
   人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。
   人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。
   由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。
   为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:
   (1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。
   (2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。
   对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。

  延时反馈
   延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。
   1、混响
   混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:
   混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。
   高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。
   扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。
   预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。
   声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。
   频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。
   调治深度:指上述调频电路的调治深度。
   混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。
   房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。
   房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。
   早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。
   早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。
   除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。
   2、延时
   延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。
   当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。
   延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项:
   *延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。
   *反馈增益(FBGain),即延时反馈的增益控制。
   *反馈高频比(HiRatio),即反馈回路上的高频衰减控制。
   *调制频率(Freq),指主延时的调频周期。
   *调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。
   *高频增益(HF),指高频均衡控制。
   *预延时(IniDly),指主延时电路预延时时间调整。
   *均衡频率(EQF),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。
   由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。

  声激励
   对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。
   一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。
   由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。
   另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。
   激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。
   对人声的激励处理有下面几种情形:
   (1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。
   (2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。
   (3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。
   (4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。
   (5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。
   歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。
   对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:
   1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
   2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
   3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。
   4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。

  效果处理的整体规划
   对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器,其连接方式如附图所示。
   首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。
   (1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;
   (2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;
   (3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;
   (4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
   (5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。
   以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。
   均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。
   一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。
   再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。
   最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
   混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
   (1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
   (2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。
   (3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。
   为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。
   混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。
2007-5-1 15:42:50

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cooledit音频插件—UltraFunk简介

Ultrafunk的压缩器:
先让我们来看看Ultrafunk的压缩器的界面。
看上去还是蛮顺眼的。
   点左边的fx:和compressor两个按钮,都会弹出上面Ultrafunk的标志。只需在标志上再点击一次就可以将其取消。
   界面中的方形蓝色的LED中有一条白线,调整左边的Input和右边的Output的值,以及中间的Gain(增益)滑块,就可以实时看到白线的变化。
   有些数值的调整与前一节中介绍的与压缩有关的内容类似,比如阀值、比率、拐点、起音、释放、增益等。一般调整压缩的阀值、比率即可实现压缩的功能,再调整增益的值可以将波形的音量适当提升。
   Limiter触发器用于峰值限制,状态有on和off,当 Limiter 打开时,一但灯亮,限制功能就发生作用,保证不会溢出。那么下面的TCR又是什么呢?原来是Transient Controlled Release (瞬时控制释放)触发器,状态有on和off,用于实时地自动调整释放时间,它是一种特殊的算法。
   如果你对调整具体数值不甚在行的话,还可以直接使用Presets里厂家已经设置好的一些参数方案,点一下Presets即可弹出预置菜单。

(个是做压限的THRESHOLD 这个是选择从哪个分贝开始压缩图中的-20 的意思是 处理-20分贝以上的声音
RATIO; 这个是压缩比列的意思 一般人声用2_4 :1就行了
KNEE: 用英文解释是膝盖的意思 这个参数越大 就越缓和 越小就越锋利 这个如果是快歌选10 慢歌选30
GAIN:增益的意思 就是如果压缩只有感觉人声很小,就可以用这个来提升压缩只有的波形的音量``
ATTCK:是反应时间 一般我用 6
release:是恢复时间下面是一些比较常用的参数数值。
注意我没有给出 threshold ,这是因为 threshold 要根据具体情况来设置。
特别注意:下面的数字决非定论!
(注:“2 - 5”之类的字眼表示“从2到5”;时间的单位是毫秒ms)
对鼓的压限: ratio : 2 - 10 attack time : 4 - 12 release time : 120 - 200 hard knee
木吉他 ratio : 8 attack time : 5 - 12 release time : 100 soft knee
电吉他(不带失真) ratio : 4 attack time : 20 release time : 20 hard knee
失真节奏吉他(重金属、朋客等) ratio : 8 attack time : 2 - 6 release time : 70 hard knee
电贝司 ratio : 4 attack time : 50 release time : 50 hard knee
人声(歌唱) ratio : 2.5 - 4 attack time : 5 - 8 release time : 50 - 80 soft knee
(注意:人声的设置参数不能定论,因为人声的可塑性非常大,有男声、女声、童声、中国话、英语、恩雅声、崔健声等等)
人声(说话) ratio : 2.5 attack time : 15 release time : 50 soft knee 9、)

再来看看EQ均衡器。
Ultrafunk的EQ均衡器有6档频段可选择,而且你还可以点击黄色的按钮来取消某一个或某几个频段。 在你取消后,蓝色的LED中的相应的黄色的数字标记也会变成灰色并失去功能。
在Filter中可以选择不同的曲线方案,一般选预置即可。在Freq中可以设定频率点。
Q值用于设置曲线的外形与宽度,一个低的值给予过滤波段一个高的频带宽度。调整方式是:点中Q框后上下移动就可以增加或减少它的值。
调整增益的方式是:
1.直接在白色框中输入具体值。
2.拖动右面的滑块。
每一种调整都会看到曲线的实时变化。
如果你对已经做的EQ处理不满意,还可以把目前已处理的结果推翻,点一下Flat按钮就可以了。


Modulator(调制器)

可调制的内容有:
   比率、相位、深度、延时、反馈、交叉混音、混音、输出。
   在Rate的右面是LFO--Low Frenquency Oscillator(低频振荡器),共有六种波形可供选择。
   在Depth(深度---用于控制延迟时间变化的区域)的右面是Tape(磁带),用于制造一个近似于模拟磁带的Flanger效果。
   Feedback右面的Invert可以用以制造一个有点“空”的声音,但也会在贝司内容上有抵消效果。

相位效果器:
在Mode(模式)中有:
   LR phase(左右声道相位)、MS phase(中间和两边/单声道和立体声相位)、CS encode(用于编码成左声道为中央信息,右声道为环绕信息)、SC encode(与前一种效果的左右相位相反)五种。
   在Filter过滤循环按钮中有两种选项:IIR(无限脉冲响应)和FIR(有限脉冲响应)。IIR速度快,相位效果好,但将引入一个恒定的相位移。FIR速度慢,能提供高频一个精确的相位差,但在低频稍差一些,不会引入一个恒定的相位移,仅仅在两人声道上有一点轻微的延时。
   Meter(计量器)有Pre(预览)和Post(后览)两种。

Reverb(混响)
下图是Reverb(混响)的界面。

   你可以调整Input(输入)电平或是关闭它;
   可以输入数值或是在右面的LED中直接拖动句柄来调整低切和高切的频率,或是双击句柄来恢复它的缺省值;
   调整Predelay可以在直接输入信号和第一混响反射之间控制延时时间;
   可以设置虚拟房间的大小;
   调整Diffusion(扩散)的值,小的时候可以让反射声有更多不同,大的时候会产生一种类似白噪声的声音,不能区别回声;
   下面的四个值也是既可以输入数值又可以拖动句柄来调整,它们分别是:
   低音倍增(用于调整在Crossover交迭频率之下的信号的衰减时间)、
   Crossover(交迭,用于低音信号倍增的交迭频率)、
   Decay Time(混响的衰减时间)、
   High Damping(高频阻尼,允许你调整在混响信号超过时间时的高频信号的阻尼)。

   Dry,设置干声的输出电平,
   E.R,设置早期反射输出电平,
   Reverb,设置混响(湿的)效果信号电平,

   通常情况下,Dry电平大而Reverb电平小,声音听起来比较清晰,效果回声较小;而相反情况下,声音较模糊,效果回声大;
   在Width(宽度)中有Normal(正常的)、Wide(宽的)、Ultra-Wide(过度宽的)、Mono(单的)、Narrow(窄的)五种选项;
   Output有两种输出选择:立体声和单声道;
   如果你选中了Tail(尾部),可以给一个较短的样本加上一个较长的衰减时间,以扩展它们的长度。

(刚开始学的朋友会产生误区认为混响多了好听其实不然 加上伴奏的人声 混响应该听不怎么出来加了混响 而单独听人声的时候会感觉人声很舒服 不是那么干`圆润` `如果是快歌的话混响少点 慢歌就稍微多一点我先解释一下里面的东西低频切点的意思是:
低频切点旁边哪个小框里填的 300 就是300HZ以下的声音全部栓掉
如果你要问HZ是什么意思 是声音频率的单位.就是声音每秒震动300次,这个是低音
高频切点 的意思和上面的一样
如果人声里面的高频的声音过多 会刺耳朵 感觉人声很脏这样就可以通过高频切点来解决
早期反射时间: 这个是人声发出去 然后撞墙之后反射回来到达你耳朵的时间
空间广度 :这个不用解释了吧
往左边调 感觉象很宽阔 好象在大的音乐会里面 往右边调感觉就很塌实 没那么空旷 (抒情的慢歌歌我会调的大一点 反之)
扩散程度: 这个没怎么研究 用50% 吧 嘿嘿
低混比率:这个我一般用 1.0
分频点;500
残响时间:1.0或着 1.1
高频衰点:5.0
原始干声: 这个越大人声就*前 这个我用 0
早反射声:这个我感觉调大了有中 湿润的意思 如果声音很干 那就把这个调大吧
混响音量:这个不用解释吧. 少人声很干.多了人声会模糊
我用-8_-1010、)

Surround(环绕)效果器:
下图是Surround(环绕)效果器的界面。
   你可以手动调整环绕声像的范围(Zoom 1、3、5);
   输入方式(立体声、单声道);
   Focal point(焦点,打开时会出现一个黄色的十字形,用于处理衰减和多普勒效果);
   调整Attenuation(衰减),焦点周围会出现一个黄色的圆圈,点击Zoom 1、3、5中可以切换观察;
   Doppler(多普勒)效应,又叫多普勒现象 这是物理学中的名词,它最早由奥地利物理学家 Christian Doppler 在 1842 年发现,此现象适用于所有的波,不仅仅是声波。 一个普通的例子是:当你站在公路上,一辆汽车由远而近,你会听到音调会增加,远去则下降,你可以以此例来设置Doppler移动的数值;
   要实现如上图的路径设置,需要将Path(路径)打在“On”上,然后按Ctrl,点击鼠标,即可在黄色句柄的下一步增加一个新的句柄,同时两句柄之间的路线也会出现在蓝色的LED上;
   点击Closed path并打在“Yes”上,你所设置的路径将是封闭的;点击Path time 来设置路径的时间;
   Joystick允许你使用游戏控制器来手动调整路径;
   Test noise用于触发测试噪声发生器的打开/关闭;

Ultrafunk中的最后一种效果:WahWah(哇哇音)
wahwah 是吉他 wahwah 效果器。 whawh 最早出现在 1966 年,是一种经典的电吉他效果器。
   Mode 选项,选择三种不同的 wah 控制方式。
   Manual(手动),使用 Wah 滑块制造 wah 音,就象使用传统的脚踏一样。
   Auto(自动)根据一定的速度( BPM )自动制造 wah 。
   Triggered(触发)当声音超过右面的threshold 值,就启动 wah 效果。要使用这种方式,需要设置 threshold(界限)和 attack(起音) / release time(释放时间)。
   “Wah 参数”,用来控制 wah 包络的状态(也就是类似于吉他手用脚来控制 wah 效果脚踏一样)。 这个参数在三种模式下有不同的作用。 在手动模式下,你必须使用这个参数来控制 wah 效果。在自动模式下,此参数用来设置 wah 效果的起始点。在Triggered模式下,此参数表示 wah 效果的最高值,也就是 wah 的范围。
   Tempo(速度) 只在自动模式下有效,设置 wah modulation 的速度。 范围:1 到 300 BPM
   Attack, 只在触发模式下有效,就是起音时间,它表示,当 wah 被触发后,经过多长时间效果到达最高值。
   Release, 只在触发模式下有效,就是释放时间,它表示,当触发结束后(也就是输入电平低于界限时),经过多少时间效果回到最低值。
   Threshold(阀值) 只在触发模式下有效,表示输入电平超过多少时, wah 效果开始启动。
2007-5-1 15:44:03

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浅谈CooleditPro音频混编技巧


Cooledit Pro是一个功能强大的多音轨音频混合编辑软件,使用上也更加的简捷、方便,说起音效编辑软件可能有的朋友会说,美国Macromdia公司成品的Sound Forge也很不错呀!另外还有Sam等等,但是提醒朋友们注意的地方是:Sound Forge只能进行普通的双声道声音文件的编辑工作,没有多音轨功能,而著名的Sam虽然能够进行多音轨音效编辑,但是对机器的配置要求较高,如果多了几轨声道就跑不动了,以笔者的机器为例,主要部件配置如下:
  CPU:PIII-933

  内存:Kinghorse512MB
  硬盘:双IBM46G(7200转2MB缓存)做的RAID(磁盘阵列),系统盘SCSI
  软件方面:
  Cooledit Pro1.2
  Sound Forge5.0
  Sam6.0
  Windows2000 Professional
  比较这种配置的机器在进行音效编辑的时候,普通的单轨方式的时候是Sound Forge最快,Cooledit Pro次之,但是Sound Forge的操作上较麻烦,在多音轨的时候Sam的速度很明显的落后于Cooledit Pro,可以说Cooledit Pro是大众意义上的专业软件,对机器的配置要求不高,操作简便,今天就以Cooledit Pro为例,给大家讲一讲在混合编辑中需要注意的问题。
  先来看看两个波形图:

图一:女声文件

图二:男声文件

  这是同一句话“thank for this”,分别由男、女发音录制下来的,其中女声文件长度是1.082秒,男声文件长度是1.520秒,想混合成一个同时朗读的WAV文件,如果我们直接在第一音轨上(TRACK 1)单击鼠标右键,在弹出菜单上选择Insert-WAVE FORM FILE插入女声WAV文件,然后在第二音轨上同样单击鼠标右键插入男声WAV文件到Cooledit Pro中,你就会发现,混合后的声音有拖尾的现象,而且男声发音在最后的部分是不同步的,慢了半拍儿,女声说完了男声还在朗读,如图三




图三


  大家可以看到第二轨的男声文件长出一部分,怎么办呢?有的朋友会说:可以把男声文件压缩些,让这两个文件长度一致就可以了。这里需要注意,单纯的改变文件的长短会发现新的问题,我们先来照做一次,双击男声文件返回到普通编辑状态,在工作区选择全部声音文件,然后我们选择【Transform】(转换)项中最下面的【TIME/PITCH】(时间/定位)选项,进入【Stretch】(时间延长)选项中的【Consant Stretch】(常数延长),先来计算一下,1.082÷1.520≈71.2%,然后我们在如图所示的位置添上百分比,注意下面的选择项:




图四


  首先要放弃保护音调和节拍,要不然声音文件的长度并不会随着改变,转换品质当然是要选择高品质了。
  完成后如图五





图五


  
2007-5-1 15:46:29

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新浪微博达人勋

我们可以看到两个声音文件的长度都是1.082秒,但是听起来好像是回音儿的感觉,为什么呢?如图五,因为男、女的发音中间“For”的位置不是同时发声的,差了那么80多毫秒,知道人耳朵的厉害了吧,很不好唬的,区区80多毫秒的误差也能听得出来,另外需要大家注意的地方是,这两个文件比较短,可能还看不出什么差别出来,但是要是长时间的大文件就能很明显的听得出来差别,那就是经过压缩声音文件的长度之后,男声文件的发音音调升高了,声音变得尖利起来,失去了浑厚感,当然是不好听了,还有一个就是开头的部分也不是同时发音,只不过女声朗读的速度比较快,在中间偏后的位置上追上了男声的发音,在“For”的后面就基本上差不多了,这样我们就先把精力集中在前面不同步部分的处理上。  我们先按“Undo”按钮撤销刚才的操作,返回到原始状态,因为是男声文件比较长,要想达到一致,可以先用放大工具仔细观察男声发音的细节,我们可以看到前面的一段并不是真正的在发声,可以说是在“运气”阶段,而真正的发音区在0.10秒的位置,也就是“thank”发音的首音的位置,同时观察女声发音的起点,可以看到女声的发音点是文件的开始位置,也就是说女声发音是一上来就开始发声了,这样的话男声文件的开始“运气”的那段区域是无用的,我们可以删除这部分以减少声音文件的长度,如图六




图六


  用鼠标选择这部分声音文件,然后按键盘上的“DEL”键删除无用区域,单击左上角的多音轨编辑按钮,我们会发现声音文件的开始部分是删掉了,可是还留下了空白区域,还是没有同步,不用怕,先选择“File”中的“Close”关闭男声文件,Cooledit Pro会警告你声音文件的状态已经改变,问你是否保存,选择“YES”,保存声音文件,在接下来的对话框里又会出现一个警告,提醒你Cooledit Pro正在使用这个文件,是否确定要关闭。(Windows系统的一贯作风)不用理会Cooledit Pro的警告,关闭这个修改后的声音文件并且退出对话框,Cooledit Pro会回到单轨编辑模式,重新点击左上角的多音轨模式按钮进入到多轨状态,在第二音轨上(TRACK2)单击鼠标右键,在弹出菜单上选择Insert-WAVE FORM FILE插入修改后的男声文件,如图七




图七


  我们可以看到开始的发音位置虽然是一致了,可是中间还是相差“For”的发音点不同,图示上看到的男声的中间位置的拖音比较长,我们可以压缩这部分,把男、女声“For”的开始发声位置调整到一致,在后面的部分相差的不是很多,基本上在人耳的听觉极限以外,这样我们开始的部分已经是同步的了,后面的部分相差的又不多,可以基本上达到完美的效果,如图八和图九所示的声音波形,




图八:女声文件的中间部分






图九:男声文件的中间部分


  我们需要把图中白色的被选择部分改变成长度一致才行,其中女声文件可以看到长度是0.236秒,男声文件是0.380秒,接下来我们只要把男声文件删去0.144秒就可以了,用放大工具仔细的观察男声文件的声音波形,如图十




图十


  可以这样处理,相隔不远的位置就小心的删除波形近似的一段,注意中间区域删除的部分不能太长,像后面发声时拖的尾音就可以干脆的删除,并且要计算删除部分的时间长度,最好的效果是被删除部分正好是0.144秒,而且声音连贯、自然,听不出断续的情况,这个步骤需要多试几次才行,同理,因为在“For”发音的后面,不同的部分相差不是很多了,也可以用这种方法删除波形近似的部分,修改后返回到多音轨编辑状态观看结果,如图十一




图十一


  可以看到经过我们的处理已经基本上对应了,按“Play”键试听一下最后的效果,然后选择“Edit”编辑栏中的“MixDown”混合-“All WAVES”,把这两路声音信号混合成一个正常的双声道WAV文件。
2007-5-1 15:46:53

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用cooledit录音常见问题解答荟萃


★关于升降调
 请问用Cool Edit Pro可以降声调吗,还是要下什么插件啊
答:单轨下,效果-变速器-预置里选lower pitch,变换中选择你要升几调还是降几调,高精度,变调(保持速度)。
★关于录音时不同步的解决办法。
 问:干声老是比伴奏慢,怎么办?
 答:一、有可能你在右键单击音轨的时候使音轨进行了移动,可以在“编辑”菜单中看看有没有音轨移动的字样
 二、你的系统资源不够而导致出现伴奏与音轨无法对齐的情况,解决办法可以试试清除temp文件夹中的文件及“增加虚拟内存”
 三、如果是128兆的内存,那么就加一个内存条吧
 四、win2000对cool的兼容性不好,换成98或xp试试
 五、升级声卡驱动
 六、在cool的多轨模式下选择选项-设置-多轨-录音同步时校正
 七、开了太多的窗口也会造成不同步,比如开网页看歌词


 ★关于喷麦的问题
 问:我唱的歌老是有“扑扑声”~用COOL E还是有 请指教
 答:喷麦的解决办法最好是从前期进行预防
 1、把麦的音量调小,把麦放在脸侧,尽量不要让口中的气流直扑麦头
 2、用丝袜蒙在麦克头上,减轻缓冲气流(注意要用洗过的,好臭!呵呵)
 3、后期虽然可以处理喷麦的声音,但随之声音也会变的坑坑巴巴。用EQ衰减100hz一下的声音就是一个简单的解决办法


★关于嘶声消除
 问:为什么我在录完音后,总是感觉在高音的部分总是有一点持续的'嘶嘶'的声音,我用的是耳机与麦克连在一起的,不知道是不是电流干扰的声音?
 答:嘶声分为许多种,电流嘶声和人声嘶声,电流嘶声可以用降噪器采样试试去掉,不推荐使用cool中的嘶声消除器,那太耗费资源,效果也并不明显。人声中的嘶声可以用wave包中的DeEsser来解决


 ★关于插入不进去mp3伴奏的问题
 问:请问,用Cooleditor1.2时,加入Mp3音轨,总是会变成噪音是为什么?如何能转换成正常的音轨啊?不好意思,初来乍到所以不太懂。要是以前解答过了,也麻烦告知拉。
 答:
 一是由于cool1.2不支持mp3格式的音频文件,需要转换成wav文件才能插入。
 二是有些网站提供的伴奏采样率与你所建工程不一致。
 三是由于汉化的路径不对,所以只能插入wav文件,只要把汉化包的路径与主程序路径一致就好了
 四是mp3编码文件损坏,解决方法是用播放器播放,用录音机或者用cool重录一次就好了
(2.0版一在安装时,音频属性用全选,可以插入mp3的格式,只是录好后直接保存为mp3时,另有些朋友可能听歌时不全,到最后会中断.见议保存wav文件,再转化成mp3)


★关于保存的问题
 问:第一次录什么都不知道啊,一首歌只录了不到两分钟就有差不多20m,请问要怎样才能使它变得小巧一点啊?
 答:这是你把混缩后的文件存成了.wav文件,点击文件菜单中的“另存为”,在文件类型中找到“.mp3”的类型保存即可


★为什么我的歌存成MP3格式只能保存一分钟
答:因为你的cool edit pro没有注册
注册方法:
在你下载得软件包cooledit20.zip内找到并运行cep2reg.exe,注册码在压缩包内cooledit2key.txt中找

★为什么我安装了效果插件还是什么也没有啊
答: 你安装后需要在编辑“效果”里刷新一下,就显示出来了。点效果-》刷新效果列表

★为什么有些伴奏在插入的时候显示的是要指定采样格式,之后却还是不能插入
答:1,汉化的问题,把原英文版的Resample.xfm文件拷贝过去就好了
2,选用“插入视频中的波形”
3,利用工具软件将MP3转成WAV,然后再导入。

★为什么安装完毕后运行CE时提示“系统配置不正确,无法运行,请重新安装”
答:安装的时候,不要先运行软件,而是把安装,破解,汉化三个步骤全部做完再运行程序

★为什么我的麦克风录不到声音? 或者录出来的人声很小呢
答:首选检查麦克风是否插好,不要弄得接触不好.
另看看音量控制器里,麦克风是否分别选上.如没有要点选项,属性.在录音与播放里,分别把麦克风选上.另不要禁音掉,并把麦克风增加一下.
2007-5-1 15:48:10

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