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【发布】巴黎杀人俱乐部- 本周19号晚杀人通知!!!

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新浪微博达人勋

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2006-10-30 15:22:53

新浪微博达人勋

回复: 【发布】巴黎杀人俱乐部-10月30日 JC回国欢送会,晚上K歌!!

发几张做过效果的照片。
熟人一眼都可以看出照片里的人是谁了。。。:
更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......
2006-10-30 15:23:59

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新浪微博达人勋

回复: 【发布】巴黎杀人俱乐部-10月30日 JC回国欢送会,晚上K歌!!

以前的老照片。
很多老人。。。
集体.jpg
集体2.jpg
2006-10-30 15:24:29

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新浪微博达人勋

回复: 【发布】巴黎杀人俱乐部-10月30日 JC回国欢送会,晚上K歌!!


杀人游戏的魅力何在

要说杀人游戏哪一点吸引人,可能不同人会有不同的答案,不过最基本的应该是做杀手隐蔽藏匿表演时候的刺激和做好人方成员时找出杀手时候的成就感了。当然,据称,玩杀人游戏还有如下的好处:

-能锻炼人的观察能力、逻辑能力、想象力、判断力、口才、表述能力、心理素质及表演能力;
-能培养团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力;
-提高人的语言表达能力,提高人的判断能力,相当于一场激烈的辩论会;
-交识朋友,可以和各种职业、各种类型的人结交朋友,通过游戏了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解;
杀人游戏起源探究




一、杀人游戏的起源
共同的说法是杀人游戏起源于国外,但是最初形成的原因就众说纷纭了。


杀人游戏英语中称为“mafia”,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后来慢慢演化为了杀手和平民。

关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程,是课堂上训练团队精神的一种心理游戏。这种说法现在流传较广。


另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行。


还有一说是游戏起源于一群登山爱好者,在营地等待适合登顶的好天气,无聊的情况下发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩,比较容易为女性接受。


关于杀人游戏的起源最主要的就是这三种说法。作者本人相对来说更倾向于第三种,因为它最为符合这种新游戏诞生的初始状态。百无聊赖,无所事事,没有道具,需要大量时间和人员。这个游戏刚刚被发明出来时必然是相当初级和无序。随着时间的推移,这个游戏慢慢流传,因为其对心理挖掘的独特性质,逐渐被MBA课程或者拓展训练借用都是有可能的。


由此可见,杀人游戏的早期诞生应该是一个多种因素,多个环境共同作用的结果,而且应该经历了一个相对漫长的过程。

二、杀人游戏进入中国
与杀人游戏的起源类似,杀人游戏传入中国也是一个渐进的过程。具体的时间已经无法考证,我个人接触的声称最早玩过杀人游戏的中国人据说是在九七年玩的。


其实,在杀人游戏产生的早期,连游戏本身还处于雏形阶段,谁先玩的自然无法考证,因为杀人游戏的一些虚拟概念,例如密室、遗言、轮流发言寻找凶手等早就被用于一些侦探推理小说中,所以,但凡看过这些小说的人都可以拍着胸脯说自己很早就对杀人游戏有所了解。探讨游戏的先行者也就因此失去了意义。


不过,有些事情还是确定的,例如,中国的第一个网上杀人游戏论坛建立于广州,时间大概在2001年前后,堪称中国网络杀人游戏的开山鼻祖,规则相对简单,游戏也是松散制度,谁有时间就到坛子里面发篇文章说几句话,一局游戏甚至可以拖上一个月的时间。现在这个论坛已经消失不见了。


还有一种说法是杀人游戏是九九年硅谷留学生带进中国的,后来通过媒体见面会传入了北京。关于这次见面会的具体情况我不得而知,也无从考证,或许这的确是一次发生在中国的比较早期的游戏。但是我认为,这不会是杀人游戏进入中国的唯一渠道,因为当一种游戏已经流行到超越国界的时候,它的玩家群体必然已有一定的规模。杀人游戏进入中国,应该是多点同时渗透的结果。
2006-10-30 15:25:11

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新浪微博达人勋

回复: 【发布】巴黎杀人俱乐部-10月30日 JC回国欢送会,晚上K歌!!

v1.0版是最初的版本(只有杀手没有警察):10 -20个人大家做在一起围成圈,然后通过抽扑克牌或者其他什么决定一个人做法官主持游戏,2-3人做杀手,其他的都是好人。然后游戏就开始了。首先大家闭眼,然后杀手都睁开眼睛,决定杀一个人,被杀的人就退出游戏了。接着大家睁眼开始讨论谁会是杀手,经过一番公决后选出一人,然后将嫌疑人处决——无论最后证实他是好人或者杀人。接着再开始第二轮杀人,讨论,处决嫌疑人,如果最终杀手杀死了所有的好人,那么杀手获胜;相反如果好人们找出所有的杀手那么好人便获得的胜利。





v2.0版。参加人数以10人---20人范围较好,最佳人数12--16人,另设法官一名。道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,很多场合以名片代替。示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张为普通牌,3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。自己看自己手里的牌,不要声张不要让其他人知道你抽到的是什么牌。   

抽牌结束后,法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不要作弊,作弊的结果只能使你自己得不到游戏的乐趣,而不会影响大家。   

法官说:天黑请闭眼,请大家底头闭眼。此时只有法官一人能看到大家的情况,等都闭好眼睛后。   

法官又说:杀手挣开眼睛,可以出来杀人了。听到此命令后,只有抽到黑色牌的三个杀手可以挣开眼睛,三杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。(在此过程中,法官应该以手拍击桌面,掩饰其它动静和声音)法官看清楚后说:杀手闭眼。(稍后说)警察挣开眼睛。抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示(点头yes摇头no)。完成后法官说:所有人闭眼,(稍后说)天亮了,大家都可以挣开眼睛了。   

待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民为第一个被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言说罢,被杀者本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。   

意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的两人,并由此二人作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。   

在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。   

如此往复,凶手杀掉全部的警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜。警察和良民的任务就是尽快的抓出所有的凶手获胜。然后开始新一轮的游戏。
2006-10-30 15:26:22

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v3.0版(引入医生和秘密警察):医生使用方法:在每一轮杀手杀完人,警察指认完后,就该医生睁眼,然后医生救人,医生可以随意指一个人,被指的人如果刚好是被杀的,则此人被医生救活,然后医生闭眼,隐藏起来。注意:医生每一轮可以救一个人,可以救自己。医生有可能被杀手杀死,也有可能被大家冤枉死。

秘密警察使用方法:医生救完人后,到秘密警察睁眼。此时法官会问秘密警察"你是否需要使用权利?",秘密警察可以选择使用或不使用,如果使用,则指一个人,如果被指的人是杀手,则该杀手被秘密警察杀死,如果被指的人不是杀手,则没有任何效果。不过秘密警察是否指对人,他的权利在一盘游戏中只有一次,一但使用就不能再用。

秘密警察的特权:他可以直接杀死杀手,就像杀手杀死其他人一样,但这种特权只能使用一次,一旦用过,秘密警察就和平民一样。但要注意:在秘密警察没有使用特权之前,他是不能被杀手杀死的,即使杀手在杀人过程中指到了秘密警察,天亮后他也不会死;但如果秘密警察用过权利后,他就可以被杀。秘密警察不管是否使用过特权,都有可能被大家冤枉死。

医生职责:医生可以每回合救一个人,作为医生,必须有敏锐的观察力,判断本轮谁会被杀(也有可能是自己),然后救出该人(也有可能救自己)。医生是站在警察这一边的,一个好的医生会让杀手郁闷得要死。

某一轮没有人死亡:一般来说,经过一轮后,总会有人被杀,但3.0版的杀人游戏会出现天亮后没人死亡的情况。为什么呢?可能有2种结果:医生救活了被杀的人或者杀手刚好杀到没有使用过特权的秘密警察。碰到这样的情况,游戏直接进入下一轮。

某一轮有2个人同时死亡:这在以前的版本中也不会出现,其实很简单,一个人被杀手杀死,另一个杀手被秘密警察杀死。这种情况很正常,游戏像平常一样继续就行了,只是秘密警察肯定已经使用特权了。

某一轮有1个人死亡:虽然这是以前的杀人游戏最普通的情况,但3.0版本略有不同。除了杀手杀死一个人的情况外,还有一种情况就是杀手杀的人没死而秘密警察杀了一个杀手,所以,假如天亮后法官宣布某个杀手死了的时候,杀手千万不要奇怪,这是有可能的。

杀手使用要点:这次杀手更为艰难,除了要应付警察,还要应付医生和秘密警察,玩3.0的杀人游戏,或许你会发现,最讨厌的也许不是警察,而是医生。由于警察、医生和秘密警察都是站在正义一方的,所以杀手杀人的时候要以这3种身份的人为首要目标。

医生使用要点:很简单,每一轮尽量分析判断谁会被杀,然后救出他,同时在激烈的辩解中保持自己不要被大家冤枉死。

秘密警察使用要点:警察终于可以杀人了!由于秘密警察在使用特权前不会被杀,所以特权成为他的"护身符",不要轻易使用,至少第一轮不要使用。秘密警察不像杀手可以每一轮杀人,他只有一次机会,所以,他必须谨慎把握这次机会,确定了谁是杀手,或者把握较大时一击必中。往往越到最后思路越明晰,秘密警察使用特权的成功的把握就越大。但也要注意,秘密警察也会被冤枉死,一旦你还没有使用特权而被大家冤枉死的时候,你就后悔莫及了!

警察使用要点:记住,医生和秘密警察是站在正义一方的,其余一样。

人数:由于正义方多了2个,所以警察会比杀手少1-2个,以13人为例,可以设3个杀手、2个警察、1个医生、1个秘密警察、6个平民。

胜负:所有杀手死亡,则警察胜;警察、医生、秘密警察全部死亡,杀手胜;所有平民死亡,杀手胜。
2006-10-30 15:27:12

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v4.0版(属于不甘寂寞高手玩的更bt的版本,引入了狙击手、森林老人和花蝴蝶的角色,十几个人竟有7种角色,想玩的hight不是那么容易的)游戏人员配置:法官1名,花蝴蝶1名,狙击手1名,医生1名,警察1名,森林老人1
名,杀手3名,平民3~5名(平民5名之后 杀手与平民可按1:1比例可
继续增加)例如:杀手4名,平民6名;杀手5名,平民7名等
1、发牌
法官选定13张牌(1张大王,1张小王,1张J,1张Q,1张K,3张A,5张其它牌),
规定大王为花蝴蝶,J为狙击手,Q为医生,小王为森林老人,A为杀手,K为警察,其它
为平民。法官洗过牌后将牌顺序发给参与者,参与者看到自己的牌后将牌收好,不许
给他人看。(如有人看到他人的牌,则法官应重新发牌。)

2、天黑阶段
法官宣布"天黑",所有人都必须低头闭眼,不许喧哗做手势。

A)确定所有人都闭眼后,法官宣布"花蝴蝶出动",则拿到大王牌的花蝴蝶抬
头睁眼,然后抱一个人。法官必须确定花蝴蝶所抱的人
后才可宣布"花蝴蝶回去",在法官宣布"花蝴蝶回去"之前花蝴蝶不可提前闭眼。
注意:花蝴蝶一夜只许抱一人,且不能抱自己。

B)确定花蝴蝶闭眼之后,法官宣布"狙击手出动",拿到J的参与者抬
头睁眼,然后狙死一个人。法官必须确定狙击手所狙的人
后才可宣布"狙击手回去",在法官宣布"狙击手回去"之前狙击手不可提前闭眼。
注意:狙击手一夜只许狙一人,可以狙自己。

C)确定狙击手闭眼之后,法官宣布"医生出动",拿到Q的参与者抬
头睁眼,然后扎一个人。法官必须确定医生所扎的人
后才可宣布"医生回去",在法官宣布"医生回去"之前医生不可提前闭眼。
注意:医生一夜只许扎一人,可以扎自己。

D)确定医生闭眼后,法官宣布"杀手出动",则拿到杀手牌的杀手抬
头睁眼,相互认识一下,然后协调意见杀死一人。法官必须确定杀手所杀的人
后才可宣布"杀手回去",在法官宣布"杀手回去"之前杀手不可提前闭眼。
注意:杀手一夜只许杀死一人,可以自杀。

E)确定杀手都闭眼之后,法官宣布"警察出动",拿到警察牌的参与者抬
头睁眼,然后验证一个人。法官在确定警察指向的参与者之后才可告知答案,
如果是杀手,则法官点头,除了杀手之外的任何人,包括平民和其他特殊身份
,法官均摇头。(特别的,如果警察验证的是花蝴蝶所抱之人,法官不给警察
任何提示信息)法官在确定警察看到自己的答案之后才可宣布"警察回去",
在法官宣布"警察回去"之前警察不可提前闭眼。注意:警察一夜只能验证一
人的身份。

F)确定警察都闭眼之后,法官宣布"森林老人出动",拿到小王的参与者抬
头睁眼,然后禁言一个人。法官必须确定森林老人所禁言的人后才可宣布"森林
老人回去",在法官宣布"森林老人回去"之前森林老人不可提前闭眼。
注意:森林老人一夜只许禁言一人,可以禁言自己。

C)确定森林老人闭眼之后,法官宣布"天亮了",所有参与者抬头睁眼,进
入天亮阶段。

3,天亮阶段
法官宣布"天亮"之后,所有人都必须抬头睁眼,不许喧哗做手势。

A)计算结果:
花蝴蝶如被杀,被狙,被扎针,被禁言,花蝴蝶所抱的人与花蝴蝶受到相同影响。
花蝴蝶所抱的人所受到的一切被杀,被狙,被扎针,被禁言效果无效。
如果被狙或者被杀的人被医生扎针,则此人不死。如果某人没有被狙或者被杀,
但是被医生扎针,则此人被扎空针,记录下每人累计空针。如果一个人既被扎
又被狙,则即使医生扎针,此人仍死亡。如某人累计两针空针,则死亡。

B)法官宣布夜里被杀,被狙,被累计两针空针的人死掉。被禁言的人不允许
说话。然后由死掉的参与者从法官位置开始顺序(第二轮变为逆序,第三轮再为
顺序,以此类推)留遗言。死者无论怎么身份均可留遗言(包括杀手)死者留完
遗言请说over,以便于游戏继续进行。然后死去的人退出游戏,成为旁观者。

C)确定死者遗言完毕后,法官宣布"辩护开始",从最后一个遗言死者同序
下一人开始辩护,(首轮为顺序,次轮为逆序,依此类推),辩护完的人立即投票
依次进行,直到最后遗言死者上一家辩护并投票完毕,辩护阶段才算正式结束。
每个人都必须投一个人,可以投自己。

E)票数最多的人被投死。如票数最多的人为2人或2人以上,则本轮白天不死人。
如果被投死的人是杀手,法官则宣布"杀手被投死,没有遗言",然
后进入天黑阶段,重复天黑阶段的程序。被投死的人如果不是杀手,则法官宣
布"好人被投死,请留遗言",被投死的好人留完遗言法官宣布进入"天黑阶
段",重复天黑阶段的程序。

4、游戏结束
杀手胜利条件:所有特殊身份(包括花蝴蝶、狙击手、医生、警察、森林老人)
全部死掉,或者杀手人数不少于非杀手人数,则杀手获胜。
好人胜利条件:所有杀手均死掉。
平局:最后1个或几个杀手与最后1个或几个特殊身份夜里同时死光,则平局。
2006-10-30 15:28:14

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玩杀人游戏需要智慧,可以说每一场游戏都是斗智斗勇的角力,因此运用计谋的巧妙往往能起到良好的局面。

  一、瞒天过海
  在玩杀人游戏,摸到杀手牌时开始都不主杀,并且在发言时说自己的好话,以赢得大家的好感,麻痹他们的思想。到后来摸到杀手牌突然冒出来主杀,并杀了最信任你的人。这样最不会引起别人的怀疑,隐藏自己的身份。
  二、围魏救赵
  在前面的投票关系中,你杀手或警察同盟中的伙伴极有可能被他们抬上辩论台,你发时应该指出重点怀疑的对象,并说出疑点的所在,把其他人的注意力转到别处,掩护自己的同伴。
  三、借刀杀人
  在杀人游戏中,杀手同盟有时怀疑谁是警察,或警察同盟怀疑谁是杀手,发言时号召大家把他抬上辩论台,借取平民的力量,以达到票杀的目的。
  四、以逸待劳
  在杀人游戏中,前面已有两个上了辩论台时,你大可在一旁看热闹,你可能会有意想不到的惊喜。从他们的发言中寻找线索,再行使的权力。
  五、趁火打劫
  -杀人游戏必用之计策。就是你先静观前面他们之动静,先不说话,等有了些许线索,再抛出你的妙论,此时往往能一锤定音,起到扭转乾坤的作用。
  六、声东击西
  杀人游戏常用之计谋。明明知道某一人的身份,却偏偏要将疑点引向另一人,此声东击西之法往往在关键时候能取得成效。
  七、无中生有
  要辨别某些人的身份,特别是特殊牌的人的身份,故意把某人说成是杀手,以起到无中生有,颠倒是非的目的,以“莫须用”的罪名票杀的同时,又辨别了摸到特殊牌的人的身份。
  八、暗渡陈仓
  杀人时必须掌握之法宝。摸到特殊牌时,要放松而自然地面对他人,必要时假装湖涂,打瞌睡,以吸引开别人的注意,其实你就是杀手。
  九、隔岸观火
  如游戏过程中有两人针锋相对,你作为平民又不知他们的真实身份,此时你最好不要说话,免得惹火上身。把他们抬上辩论台,而你在一旁看戏是最好的结局。
  十、笑里藏刀
  游戏中最好的技巧,就是一脸笑眯眯,一幅诚恳的模样,等他们失去警惕时再杀掉他,他还认为你是好人。
  十一、李代桃僵
  在游戏中如果结为同盟的几个人比较弱,为了隐藏身份,投票给自己的同伙,把他作为怀疑对象。
  十二、顺手牵羊
  当第一轮警察指对了杀手时,你且慢投票给他,看看他第一轮投票给谁,这等于他帮你排除了一个怀疑对象,岂不更美?
  十三、打草惊蛇
  若你怀疑某人是杀手,建议且慢投票给他,以免惹出其他不必要的事端。最好的办法先说一说他有杀手的疑点,但投票给另一人,这样轮到他发言时不怕它不不反驳,这样就可从中知道一些信息。
  十四、借尸还魂
  如果你不小心受到了他人的怀疑,你可找出已出局者对你有利的发言,只要有任何一点点信息,就可借助已出局者的有利发言,留下自己的性命。
  十五、调虎离山
  如果游戏中有对你同盟不利的局面出现,这个时候最好使用此计,用你的发言引导后面的投票,而保护同盟的目的。
  十六、欲擒故纵
  游戏中当你发言时,你丢了很大的一个圈子,指出几个人的疑点,但最终将票投给某一个人。
  十七、抛砖引玉
  在游戏中,不管处于什么角色,但如果你精心准备好你的发言台词,自己就可以不受到怀疑,即使上了辩论台平民们都不会把你票杀,因为平民们都希望你拍出好砖后,还能引出“玉”来:)~~~
  十八、擒贼擒王
  在游戏中如果确定了几个人的身份,杀手们一定要先杀判断力较高的高级警察,警察们一定要先指认危险系数比较重大的杀手。这样就等于胜利了一半。
  十九、釜底抽薪
  当杀手同盟比较弱时,杀手们站在弱势群体的地位,不直接抗击警察和平民们的锋芒,用以柔克刚的主法制服警察,使杀手同盟处于有利的局面。
  二十、混水摸鱼
  当局面比较混乱,警察们没有引导性的发言及确定的投票对象时,可见此时警察同盟没有统一的思路时,杀手同盟可利用正义力量虚弱,没有主见的时候,做适当的技巧性发言,使不明真相的平民顺从自己的立场,使自己处于较为有利的局面。
  二十一、金蝉脱壳
  在投票过程中,保存己方同盟原有的自信和气势,使警察和平民不生怀疑,使警察同盟敌军妄动,而己方却暗中渐渐使力,去打击警察同盟。在上辩论台时搜刮有关的有利于自己的证据,包括对方不利的证据,或亮明(或冒充)自己是个好人及好人以上的身份,以先发制人或后发制人的策略,致对方处于被动的局面,而逃脱自己的罪行。
  二十二、关门捉贼
  通过前面几轮的投投票关系和警察的指认,往往能确定1—2个杀手的身份,当警察力量较强大时,可跳将出来说出杀手在几个人之间,就象对弱小的敌人,包围起来进行歼灭一样,有点关起门来打狗的味道。
  二十三、远交近攻
  当指认确定了一个杀手,但由于地理位置限制不能将他投票起来辩论的时候,不防将票投给近处的你所怀疑的对象,攻打近处的怀疑对象,利于远处确定了的杀手投票排除他投票人的杀手身份,下了一轮的指认。
  二十四、假道伐虢
  当前面的发言对你认为某某是好人却受到威胁的时候,条件适当时出来求援发表对他有利的观点,博得大家的好感,至少某某的好感受,藉机扩展自己的势力。对正处不利局面的杀友,要给予实际行动帮助,以取得们的信任。
  二十五、偷梁换柱
  每一轮频繁变更自己的观点,左右对方同盟的注意力,引出对方使他们暴露在表面挨刀,暗杀或票杀掉对方重要的怀疑对象,使对方同盟不敢轻举妄动,然后乘机制服对方。
  二十六、指桑骂槐
  强势的杀友慑服弱势的杀友,以警戒的方法来诱导,使他们跟着自己的言论和分析,朝着有利于己方的局势。强势杀手必须刚强适度,坚毅果敢,令人信服。
  二十七、假痴不癫
  宁可假装不知道而不采取行动,也不要假装知道而轻易地妄动,因为思路清晰很容易招来杀身之祸;最佳的办法就是暗中策划而不露声色,就像冬天的雷电蓄力待发一样,以迅雷不及掩耳之势铲除对方。
  二十八、上屋抽梯
  刁民故意给警察可乘之机,诱使对方暴露出来,并设法使对方的同盟不敢轻易支援,使之陷入困境,眼睁睁地看着自己一步步走向墓地。就象是扶对方上了屋顶后,抽走了梯子。
  二十九、树上开花
  根据局势的发展,结合己方同盟坐着的地理位置,暗杀一个最有利于己方的警察,使己方弱小的兵力显示出强大的气势,有利于引导平民的投票,削弱对方的势力。
  三十、反客为主
  利用技巧设局,趁着对方同盟的空隙就插足进去,循序渐进,控制对方,从而掌握主动权。
  三十一、美人计
  大家都知道由于西施而亡了吴王,杀人游戏由于MMPL,GG帅而博得他人喜爱,从而投了他人的票或举了他人的手,保存己方的实力。
  三十二、空城计
  相对来说,杀手集团处于比较弱的位置,刁民可以巧使妙计,让警察疑为杀手而票杀,保存杀手同盟的实力,扭转了不利局面。
  三十三、反间计
  在欺骗对方同盟的手段中又布置一层"迷雾",顺势利用平民力量辅助己方工作,就可以有效地保全自己,争取胜利。
  三十四、苦肉计
  因形势必要,同盟战友间互相投票,互相怀疑对方是杀手的可能性,使警察同盟不再怀疑同盟战友,这样真真假假使对方信以为真,牺牲自己同盟战友以迷惑对方,达到己方真正的意图,最终使自己处于有利的局面。
  三十五、连环计
  当对方形势有利,而自己不利时,不可和它硬拼,应当运用自己的智慧和计谋,想方设法把对方抬上辩论台,使它们互相牵制,消弱其战斗力。借平民的力量达到铲除对方的目的。
  三十六、走为上
  在双方敌强我弱的情况下,为了保存自己,要主动退却,隐藏好自己的身份,再待机破敌。
2006-10-30 15:29:48

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杀人新人入门-术语解释》

对于杀人游戏,我想应该是有一本类似于《完全杀人手册》这样的东东出炉了。 可惜我文章写得不好,游戏经验也不足,所以只能写点东西给新人们看看,老手们可以去研究一下如何编撰一本系统的杀人手册出来。 说了给新人看的,本人文笔也不好,所以历史和理论的东西都让他们见鬼去吧。我来说点真正玩的时候有用的,并且用连火星人都能看得懂的语言来写。 这贴是名词解释 1。杀人,查证,指证,请自己去看网站帮助。或者玩一遍就知道了。 2。票 : 投票是指证的俗称,你指证了某人,就等于投了他一票,如果你后来改变注意不想指证他了,就是说你不想投他了,那你可以撤票,但是由于游戏指令里面并没有撤票(或称撤销指证)的命令,所以撤票的行为等于改票,如果一定要严格区分的话,撤票你可以把票撤到自己身上,也就是指证对象是自己,当然这等于给你自己加了一票,和别人投你一票效果是一样的。而改票一般是改变指证到其他人身上。 投死和指死,是指一个人被投票的票数超过了所有存活的人数的一半(注意是“超过”,也就是比半数人多一票),那么他就死了。 3。 水 水是水民的简称,就是游戏里的好人,或称平民,是指没有身份的人。需要注意的是在3.0版里,从游戏的系统角度来说,医生和秘密警察是掌握特殊本领的好人,他们是水民的一种,不过口头上来说水民并不包括医生和秘密警察。 4。 狙击 秘密警察的俗称,所以秘密警察开枪打人也叫狙人。 5。 跳 这个可以说是杀人游戏里最深奥的一个术语了。你可以想象,游戏的时候就象很多人在一个广场里,大家都是一样的地球人,都是一样的老百姓,谁都不知道谁是杀手谁是警察。但是接下来突然有个人站到讲台上,大声宣布:老子是警察,听我的!这种行为就是“跳”了。跳就是表露自己身份的一种行为。跳的具体做法为:把游戏开始后系统给你的身份信息(比如:【系统消息】绝密之警察名单: 若松俊)或者把你晚上的活动信息(比如:[若松俊]说: --- 查证 tony --- 此人行事诡异,甚是可疑)复制粘贴给大家看,让大家相信你确实是具有这个身份的人。 6。 假跳 因为所有的“跳”的信息都是文字的,所以任何人都可以假造这些信息,如果一个人粘贴了不真实的身份或活动信息,那么这样的行为就是假跳。 7。 秒杀 秒杀是指由于投票太快而造成某人在很短时间内被投死的一种情况。秒杀其实也有一些奥妙在里面。这里不多做解释 8。 连警、连杀、连身份 这可能是kb特有的现象,因为kb杀人游戏程序的关系,每次分配身份并不是随机分配的,至于站长为什么要这么编制程序,我也不清楚。但造成的结果是:上一盘游戏是杀手的,下一盘很可能也是杀手,这就是所谓的连杀。同理连警、连医、连狙击等等都可能会发生。而连身份的意思是:上一盘有身份的人,无论警察杀手或医生狙击,在下一盘都可能会有身份,特别是医生或秘警,到了下一盘至少会有一个变成杀手或警察。当然这个不是肯定的,然而经验告诉我们:这个可能很大。而且在同一个房间,游戏人员不变的情况下,可能性更大。另一种类似的说法是新来的有身份。就是说在某个房间里来了一两个新人(这里不是指他们水平高低),他们被分配到身份的几率也很大。 9。 医死人 这是若离的解释:如果医生连续两天救了同一个人,而这两天杀手和狙击并没有杀这个人(就是扎了两次空针,所谓空扎两次),这个人就死翘翘了。 所以,如果玩家比较多的时候,医生可以起半个阻击的作用,只不过,若是你扎死的是警察,那就是帮凶了。 补充一下,如果杀手和狙击同时杀一个人,医生也是可以救的。如果医生没救,系统信息只会显示杀手杀了他,而不会显示狙击也杀了他。 10。 明警 明警是指多数人认同的,非常明显的警察。相反的,不明显的警察就是暗警。杀手也有明杀的叫法。 暂时没想到其他俗称和术语。大家可以补充
2006-10-30 15:30:56

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简化水民思路及常见问题

现在的简化很少老人回去,也有很多人说起现在的简化就摇头。为何简化会形成今天的局面,我认为老带新的程度不够,大多新人都是自己在摸索着玩,缺乏指导。正如一游客在楚的帖子回复一样:如果让正常的孩子在哑巴里成长,也会变成哑巴。因此快从简化退休的时候,来总结一下自己简化的思路。楚的“简化常用技巧”里面实际是一些当杀的技巧,这些杀法在局中我全部都用过。今天来讲讲作水的思路。 简化的每局中,杀手都一定会有破绽。但为何不是每局都是好人胜出呢?反观每局水民输掉的战例,必然存在一个问题:每局每天都有比杀更象杀的水。因此,杀手的破绽就会被掩盖过去。也就是说,局面的焦点被转移。这样的“杀手助理”是怎样产生的呢?这就是我要说的第一个问题。 1,先做好水,再做好杀。任何情况下,不要装杀进局。我们都知道,杀手每天杀人一般规律会杀掉比较明好人的人。白天混在水民中说话的时候,就会找出最明好人作为晚上的下手目标(排除故意做局的情况)。那么,很多人为了不太早被杀,就会开始装杀。kb的杀手典型语言有人总结过,“乱,晕,没主意,跟高”,还有就是语义含糊,模棱两可,支支吾吾,不置可否。或者是开局就给自己铺垫的--“不要杀我”“看来我能进三”“放我进三就能找出杀手”。 久而久之,就形成一种习惯,由于装杀的不会被杀,很多人就开始习惯不摆出好人的姿态,如果水民都如此表现,杀手倒是不必再费力去装好人了。 2,不要随意排除明好人。 我们判断杀手的依据是建立在相信某几个人是好人的基础上,在去判断其他人的。每局要争取推掉自己认为嫌疑最大的人。而对于自己认定的好人,我们要去保他,保的方法不是说:哦~某某是明好人了,或者我相信某某不是杀了。被大多数人相信不是杀的明好人多半会被晚上杀死,那么排除的线索再度减少。个人确定的明好人在不被大家怀疑到要推的时候,暂时不必保他是好人,也不要随意把自己排除的好人名单列出来给杀手杀。 不要随意排除明好人还有另外一层意思就是:不要轻信于人。简化的找杀过程是肯定和否定交替的过程。水民自己认定的好人名单只是暂时的,是会被随时推翻的。例如:某人说-“杀手晚上杀了我吧”,马上就会有人说:哦,你跳水了。其实个人认为,这只是暗示别人自己不是杀手最简单的一种说法,(这里再次谈到跳水这个敏感话题,我认为这里根本不算跳水)暗示自己是好人的话有很多,杀手可以说,水民可以说,是否相信要看局中的表现,不能单纯的看一两句话就认定对方身份。所以,水民自己心目中的好人名单是动态的,思路随时需要整理和推翻重来。过早排除明好人并且之后都不再调整好人名单对自己找杀的过程非常不利。 3,语气语义帮助判断。 简化游戏是语言的游戏,在局中做一个好人的表现就是语义明确,思路清晰,语气肯定。这都是传达给别人足够的好人信息。而前面所说的语气犹豫含糊不清的一般而言是典型的杀手表现。好人在局中找杀,一是看语气,二是看思路。看语气对分析新人作杀非常有效。从开局开始,就可以判断杀手心态,所以个人建议简化第一天可以给可疑人物进行压力测试,观察反应。主要方式是询问和对话。在5人局和3人局中还不知所云没有明确怀疑对象没有清晰的怀疑理由的人,可以认为是杀。 4,分析思路排除好人。 和老手们游戏的时候,语气的节奏和情绪都能很好把握,不容易分辨出来的时候,就需要从思路来确定此人身份。杀手的典型思路是 a 避免自己成为局中的焦点,b 避免主动和别人形成对立关系,c 避免开局领票,d 跟风投票的倾向明显,局中推人对象经讨论确定后才开始出票。换言之,7人5人高调领票的,“可能”是表现出好人心态。而跟风投人的,怀疑和排除名单不合理的(对方排除的人可能是你或别人认为有嫌疑的人,对方怀疑的人可能是你认为的明好人),理由不充分的,都可能是杀。但白天只有4分钟的时间,要每个人面面俱到是不太可能的。所以要尽量做到把对怀疑对象的关注提前,每天确定1到2个好人,逐步排出杀手。 这里有个特殊情况是,我遇到一些人作水作杀,都会有大段的分析,也就是说,高调作杀怎么判断。一般来说,我倾向于,还是要看他的思路。例如,如果一个高调杀手分析了很多明好人和原因,貌似合情合理,但他并没有明确的怀疑对象,他可能会察言观色最后说出局中的焦点也是他的怀疑对象。那么,杀手的思路就有迹可循。 对于怀疑理由的问题,个人认为现在的简化局中有比较多的误导情况:比如有人被首杀,立刻说,顺杀,逆杀,男杀,女杀。 一般而言,这样的分析和结论对找杀并无帮助。可能有人作杀有一定的习惯,比如杀上局的杀,不首杀mm,从一楼杀起,杀最后一句话,杀最后一票等等。但这对判断杀手只是辅助的手段,不是决定新因素。杀无定法,如果不幸上局杀手是男的又在一楼,然后被杀,水民如何判断?至于杀手性别的判断能提供的帮助更小。 还有一个常用的推人理由就是:排连。排连要看表现,不是机械化操作。即使从概率来说,连杀的概率也是比较小的,为何局中不推嫌疑最大的人,而用所谓排连的思路来推人呢? 5,积极设局,大胆破局。 简化没有警察查证,8人1杀时候线索更少。在线索少的时候就需要积极人为制造线索,比如说,A和B是你怀疑的人。可以人为的建立关系说,A,你如果是杀杀了B好嘛?B,你如果不死就推了A好嘛?或者在4人局的时候说,A我如果进三人一定投你。建立和A的关系观察2个人的反应。做局的方式多样,但目的只有一个,创造更多的关联,留下更多的线索。有了足够的设局材料,之后合理破局。判断你怀疑的人是否会利用你的话脱嫌,还是避开设局的材料转移焦点。
2006-10-30 15:31:56

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杀人游戏无间道版规则

无间道 游戏角色: 普通角色(公开身份):警察和匪。两派人数相等。公开身份对所有游戏参加者公开。 特殊角色(隐秘身份): 首领,每派的领导者,仅亲信和卧底知道其身份; 亲信,首领的助手和贴身保镖。仅首领知道其身份; 卧底,公开身份属于对方派别的己方人员。仅首领知其身份。 游戏胜负: 某派别若首领和卧底均被杀死,则判负。若在同一轮两派首领和卧底均死,则判为和局。 游戏流程: 以14个游戏参与者为例。每派七人。 一、确定所有游戏者的公开身份。 二、确定特殊角色。 三、暗杀。敌对双方彼此暗杀对方派别中的一人。(第一轮可以虚拟,以避免id死亡过快。例如 16张牌,废弃的两张牌作为被暗杀的人,由裁判cosplay的方式宣布一下)。暗杀由 首领指定。 四、查内鬼。两派别分别查内鬼。参考普通杀坛过程。分析辩论,投票过程必须明贴。最后投票 选举出内鬼。若被最多票选举出的人是首领或者首领亲信,则不杀。否则当做内鬼杀死。 被杀死的内鬼不公开其隐秘身份。 五、过程三、四循环进行,直到某派的首领和卧底均被杀死。 游戏基本战术: 一、首领做什么?保护自己。并在内部查内鬼的行动中,尽量避免自己或亲信被当做内鬼。 二、亲信做什么?保护首领。帮助首领联络忠诚的战友,发现卧底。如果内鬼投票被当做了内鬼 或者首领被当做了内鬼,尽量让对手误以为自己是首领。 三、卧底做什么?假装首领的忠诚战友,查知首领的身份和对方卧底的身份。在内部制造混乱, 使得内鬼投票偏离自己,指向别人,甚至直接指向首领或者亲信。因为首领和亲信是不会被内部 处决的,所以一旦成功,那么两轮内,首领必然被暗杀。 四、普通角色做什么?在查内鬼过程中,尽量找出卧底。并且适当的表现得象首领一些,迷惑卧 底和对方。尽量避免自己在内部肃奸中被处决。
2006-10-30 15:33:01

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新浪微博达人勋

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报道  今晚多少人来呢
2006-10-30 15:36:56

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新浪微博达人勋

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我我我我  NO。1    支持~
2006-10-30 15:36:58

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新浪微博达人勋

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顶帖来了我
2006-10-30 15:37:41

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新浪微博达人勋

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大家快点来灌水。
杰少快来!!!!!
2006-10-30 15:45:46

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