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西藏 【天黑请闭眼】10月19号新学期新活动新开始!

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新浪微博达人勋

提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
2007-8-20 22:48:23

新浪微博达人勋

顶!!大力支持!下回我也参加啊!!
2007-8-20 22:53:02

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新浪微博达人勋

希望大家能真正的把游戏搞好

弄成一个发展思维和交友的平台
2007-8-20 23:19:32

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新浪微博达人勋

杀人游戏

杀人游戏带给我们什么

■消除羞涩,紧张和不安的能力
■尝试着换位思考
■锻炼坚强,勇于面对逆境
■团队精神
■排除万难获得的成就感
■学会隐藏自己心中真正的想法
■有可能进入他人的内心世界
■了解别人甚至自己的一些弱点,强项
■学着体谅别人
■逻辑思维能力
■培养口才艺术
■富有感情的说话
■正确面对失败
■幽默感
■朋友和爱人

2.1版“杀人游戏”标准化规则

2.1版为简单游戏,通常只设杀手、警察和水民,既俗称的警杀对半游戏。

一、游戏人数及角色安排

总人数: 16人,分属杀手方和好人方两个阵营。
杀 手: 4人,属杀手方,拥有杀人的权利,每轮可杀一人;迷惑好人以隐藏自己,参与投票。
警 察: 4人,属好人方,拥有验人的权利,每轮可向法官验证1人是否杀手,法官回答是或否;其他权利和作用等同水民。
水 民: 8人,属好人方,拥有投票的权利,负责找出杀手。

二、游戏流程

特殊权利行使 → 讨论 → 投票 → 特殊权利行使 ……
依次循环,一直达到满足其中一方胜利的条件。

三、胜利条件

好人方胜利条件: 投出所有杀手。
杀手方胜利条件: 所有水民死亡或所有警察死亡。

四、关于投票

投票方式:采用明投,得票最高者由法官宣布死亡。规定时间内,在专门的投票帖投票;允许改票,但必须重新发帖。

平票处理:同一轮投票过程中出现2人以上平票的,通过抽签确定。由法官制作代表人物的签位,通过站内留言给执行斑竹或第三人;由执行斑竹或第三人外的第四人抽出代表死亡的签;执行斑竹或第三人宣布死亡签位所代表的名单;法官公布死者身份。
抽签过程必须在投票帖中进行。

五、身份公布

所有死亡的人员由法官在其出局后公布所属阵营身份。既:杀手方人员公布为杀手;好人方人员公布为好人。
所有死亡的人有一次遗言机会,遗言时间在后一个死亡名单宣布前,逾期视为自动放弃。




补充说明
一. 游戏流程

1,法官站内短信通知每个参赛玩家身份。每个收到短信的玩家给法官回信确认。

2,游戏热身

3,权利行使轮,特殊身份的玩家向法官提交杀人名单。

4,权利行使轮截止,法官发“看表帖”,从看表帖开始,所有玩家禁言。

5,法官公布权利行使结果,玩家可以开始讨论。

6,投票轮,所有存活玩家投票。

说明:
(1) 讨论和投票过程中不计票,讨论和投票时间结束时计票。
 (2) 允许改票,但需另外发帖,不得在原帖中进行修改。
 (3) 玩家可以投弃权票,弃权票也视为一次投票或改票。
 (4) 所有时间以SOHU论坛中记录的发贴时间为准,例:22:00投票截止则精确到22:00.00秒有效,超时无效。
 (5) 投票不允许代投,如出现特殊情况(如论坛故障),法官会酌情延长投票截止时间。 


7,游戏进入权利行使轮,依次序循环,直到一方达到胜利条件





讨论和投票时的特别限制

  讨论和投票过程中任何玩家不允许用以下内容中与法官的对话作为证据,否则判为犯规。
  
玩家游戏犯规,取消该玩家所在阵营所有特殊权利一轮,或为对立阵营增加特殊权力一轮。具体方案由犯规方对立阵营作出选择。

4 遗言和犯规

每个出局玩家有一次遗言机会,遗言时间到下一轮权利截止时间为止。

遗言:法官宣布出局的玩家,在出局之后只有一次在游戏帖中发言的机会,称为遗言。
特别指出,因投票而出局的玩家,遗言时间从规则中预定的当轮投票截止时间开始计算。因此,从规定的投票截止时间到法官(或法官助理或法官代理)宣布投票结果之间建议玩家谨慎发言。任何理由(如未能统计选票,手头无有效计时工具,电脑死机,网络延时,未能了解自己已经死亡,进错游戏,被胁持强行发言,被盗号顶替发言等等)造成的违规遗言均按照犯规处理。
出局玩家在遗言发表后,禁止在游戏帖中出现,不要在游戏帖内和游戏帖外再讨论游戏,不允许在“尸体集中营”之类的帖子内讨论游戏相关内容。一经发现或举报,视为该玩家游戏犯规,取消该玩家所在阵营所有特殊权利一轮,或为对立阵营增加特殊权力一轮。具体方案由犯规方对立阵营作出选择。

5 投票贴内容限制
投票贴中只允许法官、法官助理、参与游戏管理的执行版主及本届游戏中仍然具有投票权利的玩家发言。玩家发言只能为正式投票。
非法官、法官助理、参与管理的执行版主及非游戏玩家在投票贴内发言,斑竹一律直接删除。
无该轮投票权的正式玩家在投票贴内发言按犯规处理。
具有投票权的正式玩家在投票贴内作出非正式投票内容的发言按犯规处理。
玩家游戏犯规,取消该玩家所在阵营所有特殊权利一轮,或为对立阵营增加特殊权力一轮。具体方案由犯规方对立阵营作出选择。

6 特殊说明

  1. 在游戏过程中规则出现任何问题,法官有最终解释权。
2. 严禁玩家私下交流,所有讨论请发到游戏帖。
  3. 不提倡在游戏中进行承诺、保证、发誓、诅咒。游戏中上述言论是否有效请玩家自行判断。不得对其他玩家有侮辱性的语言。一旦触犯上述规定,立判出局。
2007-8-20 23:31:58

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新浪微博达人勋

杀人游戏术语大全(首字母拼音排序)

over:自己发言结束的英文表述。
pk(进pk):产生白天出局者的少量候选人之间的辩护。
暗警:隐藏的警察。
掰:为自己或者他人辩解。
白天:所有人睁眼,进行辩护投票的游戏阶段。
包(包装):用自己的发言使别人相信某玩家是特定身份。
保护:通过某种理由,公开认为某个或几个玩家不可能是杀手的行为。
暴露:别人已知自己的身份。
暴民:总把自己的地位凌驾于警察之上的平民,喜欢跳警引导局势甚至与警察对跳,不过结果总对好人集团不利。
崩溃:杀手在辩护阶段承认自己是杀手的行为。崩溃之后可以留遗言,该轮不再投票,其他玩家可以按照原顺序继续发言。
必胜局(好人必胜局,杀手必胜局):某种固定残局定式,当条件出现时,警察或者杀手有固定的做法就可以获取游戏的胜利。
辩护(对辩):运用发言保护自己,打击敌人。
踩:认为某人是杀手。
场外信息:不是从发言中判断出来的信息的总称。
沉底:处在最后发言的位置。
出动:黑夜特殊身份行动。
出局:因为在黑夜被杀手杀或者在白天被大家公决,被淘汰出游戏的结果。
打包:对有明确互相保护或者明确对立关系的两个人的一种处理方式,特指知道一个人的身份可以退出另外一个人的身份。
挡刀(扛刀,掩护):平民或警察通过自己的表现,使杀手对自己的身份判断失误,从而错杀导致杀手未能达到自己战术意图的情况。
点刀:杀手留遗言告诉同伴自己判断的警察或者平民。
对跳:两个集团同时声称自己是警察,同时否定对方的警察身份的行为。
法官(游戏主持人):杀人游戏中的最高权力拥有者,具备主持人和裁判员双重属性。目的是控制整个游戏顺利进行并且对出现的犯规进行处罚。
反驳:用发言论证某玩家发言是不合理的。
匪徒:杀手的另外一种说法,本俱乐部强烈不推荐使用。“匪”可以使用的原因是因为“匪”节约了一个字。“匪徒”这一称呼既带贬义又不比中性的“杀手”精炼节约,属于应该被淘汰的术语。
匪刀在后:在黑夜杀手数量小于等于警察数量。
匪刀在前:在黑夜杀手数量大于等于警察数量。
分票(分票给xx,好让xxx和xxx进分票):在局势不明情况下,为避免很快公决一个人,把自己的票投给非焦点或次焦点人物的行为。
改票:因为某种原因,修改自己的投票对象。
改圈:对前面的被圈名单作出自己的修改和调整。
给xx一个平民(好人)身份:声称XX不是杀手。
跟票:知道某人有几票之后再决定是否投票给某人,一般会判为无效。
跟风:赞同别人说的话,没有个人独立见解的行为。
攻击:用语言论证某玩家是杀手。
公决:用投票产生一个白天的被淘汰者。
共边(不共边):数个玩家(不)同属于一个利益集团的关系描述。
归票:处在最后发言的位置,对大家的投票给出总结性意见。
过:自己发言结束的中文表述。
好人:警察和平民的总称,对立于杀手。
豁保:最强烈的保护。
活人:没有被淘汰出游戏的玩家。
积:隐藏自己的身份。
焦点:游戏局势中处于关键位置的玩家总称,其言行会对形势产生重大影响。
交牌(认输,投降):承认本方失败。
警察(警):杀人游戏角色之一。黑夜拥有验证的特殊权力。
警察(杀手)同伴:除自己之外,其余的警察(杀手)。
局势控制权:被大家公认的好人手中握有的对局势提供信息进行引导的权力。
口头警告:法官处罚方式之一,适用于玩家在游戏中出现的轻微犯规。
捞:使某玩家脱离被大家怀疑的地位。
连警:警察位置相连。
连杀:杀手位置相连。
聊爆了:杀手在发言中出现极大的漏洞,让很多人能判断出自己是杀手。
摞票(摞死):集中票数将某玩家直接淘汰出局。
裸奔:特指警察对所有活人的身份都不明确知道。
冒保:警察在不知道某玩家身份的情况下宣称该玩家是好人。
冒咬:在不明确某玩家身份的情况下进行攻击以达到试探的目的,在得到反馈之后可以停止攻击或者继续攻击。
卖:为达到最终胜利的目的,牺牲自己的同伴从而使自己处在有利的位置。
明警:被所有人公认的警察,局势的控制者,一言定他人生死。
内推:警察内部决定并提供给平民,可以被投票淘汰的玩家。
判断:根据发言、投票或者观察得出其他玩家身份的结论。
平局:无胜负的结局,三次投票不死人会造成平局。
平民:杀人游戏角色之一,人数最多,黑夜没有特殊能力。
平票:对没有人得票超过半数出局的投票结果的描述。
浅跳警:没有公开声称自己是警察,但是给出了一定的信息量,同时在引导局势。
强保:强烈保护某玩家不是杀手。
强跳:在不利情况下强行声称自己是警察。
圈:通过某种理由,列出几个玩家,认为其中一定有杀手的行为。
全民公投:警察把自己掌握的所有信息分享给所有人,让平民自行决定自己的投票。
劝降:明确自己身份,劝对手投降。
认匪:承认自己是匪。
认警(杀手):承认自己是警察(杀手)。
认圈(不认圈):(不)同意自己成为被投票目标的行为。
认推(不认推):某玩家(不)同意自己被公决出局。
认推不认验:希望警察不要验证自己,如果警察验证不出杀手可以将自己淘汰出局。
认验不认推:希望警察验证自己不希望自己被淘汰出局。
软掰:为他人轻微辩解。
弱保:轻微保护某玩家不是杀手。
杀偏刀(飘刀):杀手黑夜没杀到自己想杀的身份。
杀手(匪):杀人游戏角色之一。黑夜拥有杀人的特殊权力。
杀手跳警(匪悍跳):杀手公开声称自己是警察,目的是欺骗平民。
杀手自杀:杀手在黑夜指定某个杀手被杀出局,目的是天亮留警察遗言,取得局势的控制权。
生推:警察并不知道某玩家身份,但是直接将该玩家公决出局。
首杀:第一个黑夜被杀出局者
首推:第一个白天被大家公决者
首验:第一个黑夜被警察验证者
树立。。。形象:使大家相信某玩家是特定身份。
水民:平民的另外一种说法,本俱乐部不推荐使用。玩得“水”的平民才是“水民”,该称呼带有贬义,属于应该被淘汰的术语。
顺踩:同意大家意见,认为某人是杀手。
顺砸:跟随大家意见,强烈认为某玩家是杀手,并投票给他。
死踩:强烈认为某人是杀手。
死警:黑夜被杀的警察,其遗言有最大的影响力。
死人:已经被淘汰出游戏的玩家。
缩:在已经声称自己是警察的情况下,再次声称自己其实并不是警察的行为。
特殊身份:警察和杀手的总称,与平民相对,因为具有特殊能力而得名。
调票:把少量的票投给第三或者第四顺位的被怀疑者的行为。
跳警:玩家公开明确声称自己是警察,试图获得局势引导权的的行为,真伪需要其他玩家判断。
跳杀手:玩家公开承认自己是杀手。一种是玩笑话;另外一种属于无意义的战术动作。跳杀手的人一般会被直接公决出局。
跳咬:声称自己是警察,直接说另外一个人是杀手
投出去(举出去,归出去):用投票将某玩家淘汰出局。
推:在白天用投票淘汰某玩家。
挖坑:为大家提供几个有可能是杀手的玩家。
先手:本方特殊身份数量大于等于对方特殊身份数量。
信息量:一个人掌握其他人身份信息的总和,特殊身份的信息量大于平民的信息量。
迅猛:加快游戏速度。
压迫:用发言强烈怀疑某人,目的是从该玩家反应判断该玩家身份。
验出人(没验出人):警察(没)验证出某杀手的身份。
验空:警察黑夜验证了一个平民。
验杀:某个黑夜,警察和杀手作用的是同一个平民。
验一推一:确定两个玩家中有且只有一个杀手,随便验证一个必然能知道其中的杀手。
咬:通过某种理由,强烈认为某个玩家是杀手的行为。
遗言:被淘汰出局之后最后的发言机会。
隐藏:通过各种手段,使别人对自己的身份产生误判。
有身份(没身份):特指有(无)特殊身份
砸:强烈认为某玩家是杀手,并投票给他。
招验:自己的某些做法会导致警察验证自己
质疑:不相信某人对自己身份的描述。
主刀(主杀):杀手黑夜杀人意见的主要提供者。
主验:警察黑夜验证意见的主要提供者。
自投:把票投给自己。
2007-8-20 23:32:14

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新浪微博达人勋

杀人游戏的精神(全本)

杀人游戏的精神(全本)


以下是杀人游戏长久以来秉承与坚持的一些东西,我们希望它成为一种文化标志,那些了解并实践着杀人游戏精神的人,才是一名合格的杀手。

前言:

来到杀人游戏中,都是来玩杀人游戏的,这其中,“玩”这个字很重要。无论这个游戏中添加了什么因素,它首先仅仅是一项娱乐。

玩也有玩的道理,也有玩的态度,认真去玩,但不能太较真,投入去玩,但别不能自拔。尊重他人,尊重游戏,张弛有度,才能保持心态平和。娱乐不要功利化,这是我始终坚持的前提。

在此基础上,我们追求玩得精彩,玩出智慧,玩出艺术,玩出中国人特有的哲学思想来,玩出计谋与权变,用游戏去映射社会,反思自己。

所以,从杀人游戏还尚未商业化的时候,我们就一直在探寻,什么是最好玩得杀人游戏,因为,最好玩得杀人游戏就是最有人气的杀人游戏,至少我是这样认为的。

杀人游戏的精神归结起来,大抵一句话:“看淡胜负,让杀人游戏变得更精彩。”

这是简而言之。由此生发出来的影响,以及文化内涵应该有三个方面——规则、氛围、技巧。

一、规则


比如闭眼投票,目的就是为了防止跟票,因为那时常常出现玩家与法官争论是否跟票的情况。现在有些玩家投票的时候不闭眼,也有自己的解释:“我已经说过就投xxx了”。其实,既然无人想从跟票上获取利益,闭上眼睛,按照正规的程序投上一票又有何妨呢,还少了很多争论。我们把精力放在投票的逻辑关系上多好啊。


至少于我,在开局优势过大的情况下已经没有游戏的愿望了,比如224做杀手首杀了警察,圈了两个平民分票,这种情况好人不是必败也差不多了,杀手什么都不干也是2/3的胜率,这会让我感到是在浪费时间,是在为了取胜而游戏,而不是为了玩。相反,做警察验杀了,或者没验出杀手同伴还被杀了,这种情况下我才会比较来劲,特别是他如果留了一个平民遗言我就更来劲了。

一个合格的kingkiller不是不想赢,而是去想怎么赢才会更精彩。因此所有的随机开局情况对于他都是有意义的,特别是那些不利的开局。因为这种开局下力挽狂澜的战术才是最具价值的。

包括杀手被投死之后也可以留遗言,包括好人也可以崩溃等等,我们努力让这个游戏的战术发挥空间变大,让胜负的意义变小。胜负只是结果,我们希望大家更加关注过程。

二、氛围

把氛围放在技巧之前的用意显而易见,这是个境界问题,毕竟我们平常讲的是由技入道,而不是由道入技。很多俱乐部的经营者非常看重杀人游戏的交友功能,有的还在这方面做了很多开发。其实杀人游戏最重要的功能不是让我们交友而是教会我们怎样交友。

刨去泡得久,人头熟这方面的因素,一个人在俱乐部的人缘很大程度上取决于他的杀品。

这就是社会现实的反映,杀品对应的是人品。如果感到自己在平时生活中与别人交往有困难的话,可以先试着在游戏中做一个好的玩家。

有一点不同却很重要。每个人在社会中的阶层、职务可能有高有低,但是在游戏中所有的玩家都是平等的,没有人有义务听从你的指挥。站在pk台上去说服大家是这样,留遗言的时候给同伴建议也是这样,如果你的同伴没有听你的,很简单,或者他有他自己的想法,或者他认为你的理由还不够充足。

所以,不要试图去改变别人的思维,或者让他来适应你。遇到新手,最差的做法就是站起来质疑他的智商。你教育不了他,除了一个敌人之外你获得不了别的。他是来游戏的,不是来受气的。

做一个好的样子给他看,然后告诉他为什么这样做会有好的效果,一个耐心的引导者远比一个自以为是的老玩家有吸引力得多。长此以往,你会获得尊重、信任以及友谊。

如果别人依然不能接受你,那么试着去理解一下他的思路,如果你也理解不了,那么就让游戏的氛围轻松些,既然不用指望赢下来这一局了,何必让自己不高兴呢?

永远不要尝试用可能伤害到别人的方法去赢得一局游戏,这是非常不值得的。比如作弊,还有情绪化发言,赌咒发誓,拉感情票、要挟别人。事实上,不管这一局游戏能够给你带来什么样的利益,都是用你的人格形象作为代价的,轻重请自己衡量。不要自我安慰说反正我赢了,实话实说,你真的开心吗?

什么时候,你坐在局中,始终能让大家开心,在笑声中完成一个个精彩的对局,你就是一个合格的kingkiller了。

三、技巧

有了以上,我们才能衡量什么是杀人游戏所倡导的技巧。

首先,单纯是为了达到胜利,无法给游戏带来任何精彩的,应该予以摒弃。比如亲友团,比如首验前一天被首杀的,比如首杀首验高水平玩家,比如靠着别人的身体感觉动静,再比如任何形式的作弊。

有一定技术含量,但发展空间有限的,可以使用,但应该多和大家分享,相信随着时间的推移,这些手段会渐渐从高手的视野中淡出。比如观察,比如对历史场外信息的推断,比如对玩家内部关系的推断等等。不过武侠小说中,野球拳练到十级也能办高手,真的能有像福尔摩斯一样的观察大师出现,也是杀人游戏的一件幸事。

目前我所能看到的具有广阔发展空间的技巧有两方面,一是基于逻辑的判断和布局,二是基于心理的判断和圈套。逻辑方面开发工作和理论化程度都比较高了,心理方面的运用特别是理论化就很欠缺了,这其中kw的心态研究算是其中最为深入、最成体系的了,我听他讲过几次,甚是叹服。

无论是什么技巧,终究是手段之一,胜负是个目的,手段是为目的服务的。达不到目的的手段算不上好手段,就好比足球场上一脚射门,弧线再离奇,力度再充分,进不了大门还是不会编进精彩射门。

然而能达到目的的手段就一定是好手段吗?情绪发言,配合作弊,互通身份,故意制造场外信息。。。。。。你在游戏中想得到什么?众人的瞩目?玩家的崇拜?一言九鼎的身份?一旦执著于功利,游戏的意味必然丧失,一种娱乐也就演变成了工具。kingkiller的精神与功利化的游戏态度始终是绝然相背的。

随着技巧的提升,你会受到大家的夸赞,同时也会着染心魔。你开始焦躁,开始强调别人的错误,开始拒绝自我反省。这时摆在你的面前有两条路,或者开始拾起功利化的招数来维持和提升自己的形象,或者开始淡然胜负,沉淀自我。真正的kingkiller选择的总是后一条路。

杀人游戏是一面镜子,当你发现使用技巧不能随心所欲时,你也就发现了自己性格中的一部分缺陷。你无法说服别人,是因为你没有学会站在别人的立场上想问题,你无法隐藏身份,是因为你的目的太过直接,不能够做到顺势而为,你无法创新,是因为你害怕承担责任,你放弃太早,是因为你缺少坚定的信念。

在游戏中提炼人生,学会如何把握自我,信任同伴,这个过程比较长,远不如那些简单的功利化玩法见效快,然而我们已经找到了游戏的真谛,使我们在控制游戏,而从未让游戏控制了我们。over
2007-8-20 23:33:06

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新浪微博达人勋

杀人游戏中的相互尊重

杀人游戏是人和人的游戏,每个人都是活生生的,有血有肉的人,而不是RPG游戏迷宫里随机产生的怪物,可以完全忽略他们的想法,直接砍死换取经验值。换句话说,大家即使在游戏中角色不同,但是并无优劣轻重之分,无论你扮演了什么角色,首要的一条,我认为应当是对其它游戏者,包括对手和同盟给予尊重。我心目中真正的高手,必然能够在激烈冲突中依然保持风度翩翩,既不妄自尊大,主观武断,也不置身事外,自甘菲薄。换句话说,什么时候都给予你的对手、你的朋友以及你自己应有的尊重,这也是杀人游戏之所以营造了一个激烈对立的局面然而依然没有堕落成骂街吵架的一个重要原因了。
我这里所说的尊重,并非是指浅层次上的不谩骂对手,不说狠话那么简单,虽然这是新手容易犯的错误,但是随着新手向老手的转变,这样的行为总有一天会自行摒弃的。然而有一种深层意义上的尊重,常常是老手,甚至所谓高手,也容易忽略的,那就是我这里想谈到的:杀人游戏中给予朋友或对手最大的尊重,就是让他们充分体现出自己的价值。
先从一个简单的例子说起,113或者114中,对于警察上来就验出了杀手然后直接咬死的杀局,我想很少人会觉得结束后很有成就感吧,所以说游戏中最大的乐趣并不仅仅来自于输赢,而是你自己的价值是否得以体现,没有人愿意仅仅充当一个牌架的角色,无论警察,杀手,还是平民。
那么在这种情况下,我们就应当检点自己的言行了,胜负本身并不能为游戏者提供足够的乐趣,这其实正是很多人孜孜以求让这个追求胜负的过程变得精彩起来的原因。那么在追求这个胜负的过程中,倘使仅仅为了单纯增加胜率,而忽视了我上边所说的彼此尊重,我自认为并不足取,建筑在对他人价值的忽略上的胜利,让我能够产生的赞赏非常有限。

还是举一个具体的例子:我曾经在很久前有在114杀局中当警察直接咬死一个未知身份的人的习惯,因为这样容易让杀手误以为我是平民;后来当大家的思维方式提高到对这种诡计产生防范后,我开始当平民的时候就直接咬死一个警察很可能未知身份的人,让杀手误以为我是警察,这样做的胜率在当时是不低的,但是突然有一天,被我咬死的人直接离开了游戏,最后游戏胜利的时候,我看着少了一个人的屋子,突然意识到了自己一直在做一件很自私的事情:我用随机选取的一个游戏者的生存权去换取最后的胜利。也许从概率上讲,我能够做出一个这样可以提高胜率的证明,但是从那之后,这两种方式我再也没有用过。
从这个例子,我想说的是,任何一个游戏者都有自己分析判断的权利,所谓杀无定法的自由也应当是一种制约平衡的自由,任何人的行为都不应该过度脱离自己拥有的信息量(注意:这里所说的信息量既包括确定信息量,比如法官的确认,也包括自己判断得到的信息量,而对自己判断的把握越低,这个信息量的加乘系数也应该越低),越过自己的信息量去影响他人,从客观角度讲是危险的,容易导致速胜或速败(光凭概率导致的速胜和速败都是我并不欣赏的);从主观角度讲,就是对同样拥有一定信息量的其它伙伴的不尊重。

那么具体到每种身份来说,个人认为彼此尊重应该是这样的:
杀手:杀手是个比较特殊的集团,出于规则,杀手不得不连续剥夺好人的生存权,因此以上的尊重原则给杀手的约束比较少,对于对手生存权的尊重的一点体现那就是不连杀,即使这样可能在本局中有利于杀手生存。对于同伴的尊重,在我个人来说,就是除非同伴非常暴露,否则我不会选择用同伴的生命来换取自己的隐藏。当然这个约束对于杀手来说是很弱的,作为一个弱势团体,有的时候是身不由己,而且过多的约束会限制战术的多样化,同时,对于杀手来说,好人坏人的阵营一目了然,不存在误会的可能,因此杀手相对所来,他们的行为是相对应该比较自由的。
警察:警察是好人阵营中信息量相对较多的集团,所谓能力越强,责任越大,那么对自己行为的控制就显得尤为重要,因为你的每一句话都可能让平民认为是验证的结果,可能让他们放弃自己接近99%确信的判断,因为他们毕竟没有验证过。实际上,我一贯的认识是,警察最重要甚至接近唯一的作用就是从法官那里取得验证结果并设法把确认的身份信息传达给平民,至于找出杀手,应该是警察和平民共同努力的结果。一个人并不因为他身为警察就拥有比平民出色的判断能力,他的判断可能更准确的唯一原因就是他拥有更多的信息量,而当他把这个信息量传达给平民后,他跟平民在判断杀手的能力上是没有区别的。举个例子:警察第一天验证了平民,该平民死掉了,遗言说自己是平民,那么这个时候,警察和平民就几乎是在同一条起跑线上,(当然警察比平民多知道自己的同伙是好人),这个时候警察是否应该出来引导局势呢?按照现在的杀局,似乎警察必须引导局势已成定势,无论有没有信息量,有多大信息量,必然要跳出来,这几天白云黄鹤bbs对这种警察强势导致平民依赖性增强已经有一些讨论。我不否认,警察跳出来的胜率应该并不比警察猥琐的胜率低,甚至可能更高,这个状况其实某种意义下正是因为平民认为警察必然跳出导致的,形成了一个不算很恶性的正反馈循环,警察跳->平民信跳出来的->警察只能跳才能取信->平民只相信跳出来的。倘若大家能够放弃这个定势,去尝试一下警察在没有信息量可以给予平民的时候选择猥琐,靠平民和警察共同的智慧去找出杀手,对拓宽战术的多样化必然是大有裨益的。更何况,我认为警察这样做的结果就是对平民最大的尊重,这是对平民判断能力的信任,这样培养出来的平民,对不同状况下的杀局,适应性必然更强。如果我是一个警察,假如我被首杀了,而验证的平民和同伙被投死的可能不是很大,同时我对其它人的身份也没有太强的判断时,我是不惮留这样的遗言的:我是一个警察,没有验证出杀手,大家努力自己把他们找出来吧。很可惜,很多警察对自己的使命有一些误会,他们认为警察必须对局势进行引导,无论自己实际上是不是具备引导局势的条件和自信。于是,他们死掉必然圈分票,他们第一天必然跳警引导大家投死某个人,而不考虑自己究竟对其它人的判断有多大把握,不考虑自己这样做可能导致的颠覆性后果。最后万一输了,他们的理由是我们没有验出杀手,这样做取胜概率最大,没有投到杀手是运气问题。但是他们始终不去考虑,其实很多时候警察是可以把局势交给平民的,也许在第一次,第二次,第三次的时候,被警察保姆照顾惯了的平民们会觉得无所适从,会被杀手干扰得晕头转向,但是我相信,只要警察敢于给予平民这样的锻炼机会,平民必然会慢慢成长的,如同bababo所说,用几局的失败去换取战术的拓宽,是完全值得的。还是那句话,每个人都不该冒险做太超出自己信息量的事情,因为这样做会误导别人,抹杀别人拥有的信息量和判断,深层意义上讲,是对自己能力的高估,对别人的轻视,对其他游戏者缺乏尊重。

平民:说到这里,其实我想大家对我的意思很明白了,根据这个基于自己的信息量、兼顾彼此尊重的原则,就很容易解释第一天的死平民为什么不该跳警,平民为什么不该盲目跳警咬死一个人。“我是警察”这句话说来简单,但是其后包含的含义是什么?是“我下边所说的每一句话都可能是我验证的结果,你们应该放弃自己的判断,无条件接受我的判断”。那么在你企图给你所说的话加上这顶光环之前,想想你是否已经具备了这样的判断能力,是否有自信去把自己的判断强加给别人,是否做好了万一自己判断失误的一切后续准备?其实这几个问题不仅仅适用于平民,就算是警察在引导局势前,用这几个问题问一下自己也是完全有必要的。
另外一点就是,要想让别人尊重你,最重要的一点是要自己尊重自己,作一个有独立判断能力,有自信,却不武断,不妄自尊大的平民。只有这样的平民多起来,这个游戏才会真正成为三方互相制衡的游戏,杀手才会发现自己陷入人民战争的汪洋大海,才必须提高自己的战术水平;警察才能拓宽自己的战术,灵活选择给平民传达信息的方式;平民才能真正找到自己的位置,体会到在纷繁复杂的局势中准确判断杀手的乐趣。而并非现在这样,整个游戏通常就是警察和杀手间的较量,万一警察判断失误,则全局落败,这个并非我心里所想杀人游戏应该的走向。
一家之言,说完了。这样的尊重,也许有人会觉得是一种桎梏,觉得考虑得太多是一种限制,然而我的看法是,这是一个人与人的游戏,只有每个人都充分发挥出他愿意发挥的主观能动性,这个游戏才是有生命力的。而倘使单纯从概率出发,从胜率出发,去剥夺任何人,甚至所有人的自主判断,这样的作法才是限制游戏发展的枷锁。总之:你的判断能力取决于你搜集信息的能力,你投票的准确性取决于你的判断能力,游戏的胜负取决于所有人的游戏水平,任何人企图用自己的判断影响别人的判断时,请把别人想象成跟自己具备同等判断能力的人,再决定自己应该采用的说出自己判断的方式。一句话:尊重自己,尊重别人。
2007-8-20 23:35:47

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新浪微博达人勋

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2007-8-20 23:37:44

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新浪微博达人勋

:eek:
2007-8-20 23:38:53

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新浪微博达人勋

我是阿杜, 那天很新老多朋友相互认识,其中真的有不少美女和帅哥,。
我觉得, 这个游戏挺好的, 可以锻炼语言能力和逆向的思维逻辑,当被淘汰的时候还可以在休息区交朋友,我也带了不少朋友。 我也发现最近女孩约来越多了。

好了, 希望大家能重新组合起来, 认真的办好这个杀人游戏。
2007-8-20 23:47:41

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新浪微博达人勋

我也抢, 呵呵
我本以为我会是沙发呢,结果给别人抢走了, 靠
2007-8-20 23:49:05

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新浪微博达人勋

支持支持, 支持
2007-8-20 23:52:39

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新浪微博达人勋

::::::
2007-8-20 23:59:30

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新浪微博达人勋

首页留名,哈哈
2007-8-21 00:00:41

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新浪微博达人勋

继续占呀。。
2007-8-21 00:00:57

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