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楼主: lokken

【游戏】星际争霸2——STARCRAFT,UNE LEGENDE IMMORTELLE,更新PROTOSS新兵种巨像

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新浪微博达人勋

Post by lokken
今天新闻张MM抢的最快,不过我这帖应该是内容最丰富的,回忆起10年前的那一幕幕,刚才突然一种莫明冲动,先把BLZ的SC2主页通看了一遍,再把几大PCGAME论坛翻了一遍,以后随时更新。

::

我纯粹是凑热闹了,不玩的:),10年前网络不发达,我自己在家玩,我喜欢打剧情任务模式,后来就不玩了,然后玩魔兽3,不错啊!

支持楼主,帮顶顶,常更新哦~
2007-5-19 15:15:05

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Post by Rivendeil
以玻璃渣的效率   最少还得3年才能发售。。。

到时候估计画面比这个要好。。。说实话   现在这样的画面实在不怎么样。。。单位模型太粗糙了。。。但是光和爆炸的效果作的比较好。。。


嗯,现在公布的是星际争霸2,也许对于暴雪来说已经是星际争霸3或者4了,再等几年等它开发完星际争霸6,7之后就可以发售了,然后又是10几个补丁。。。
2007-5-19 15:18:15

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Post by Rivendeil
以玻璃渣的效率   最少还得3年才能发售。。。

到时候估计画面比这个要好。。。说实话   现在这样的画面实在不怎么样。。。单位模型太粗糙了。。。但是光和爆炸的效果作的比较好。。。

嘿嘿,小道消息这么快就来了
不出意外的话,SC2的汉化工作可能在3个月之后开始,不过从内部得到的消息来看,SC2的汉化和开发 是延后同步更新的,并不是游戏完成后才进行的,一般来说,汉化开始的时候,游戏的基本剧情内容,所有可能的剧本都会进行翻译,然后随美国总部进行调整,不 过这时候的开发度已经不会太低,不过这次会同期进行官方小说的翻译,所以保守估计,SC2的发售会在08年的圣诞左右。

至于画面不用担心,BLZ帐下的美工实力雄厚,即使WOW阶段用Low ploygon建模,画面也可以赢得最佳奖项,STAR2这种单机游戏根本不在话下,你看游戏画面里的单位,已经和当年STAR的CG一样水平了。

找到两张图说明问题,STARCRAFT和WARCRAFT3的开发阶段图
7_286027.jpg
8.jpg
2007-5-19 15:47:50

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新浪微博达人勋

Post by 张mm
::

我纯粹是凑热闹了,不玩的:),10年前网络不发达,我自己在家玩,我喜欢打剧情任务模式,后来就不玩了,然后玩魔兽3,不错啊!

支持楼主,帮顶顶,常更新哦~

谢谢支持哈,常来玩
2007-5-19 15:49:34

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还要等这么久?不是等于白等他今天发布新游戏了么.......汗一个
2007-5-19 15:57:30

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新浪微博达人勋

Post by jimmy7788
还要等这么久?不是等于白等他今天发布新游戏了么.......汗一个

那么就先TBC把,年末BLZ还要公布WOW的第二个资料片——诺森德,估计要给WOW画句号了

不过这么多作品,现在一个工作室忙的过来么。。。TBC感觉已经很赶工了
2007-5-19 16:00:47

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新浪微博达人勋

终于。。。。。。。
2007-5-19 16:34:03

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新浪微博达人勋

更新PROTOSS 5月19日公布的新兵种,UEN

不朽者[Immortal]


生产建筑:星际通道[Gateway]
武器:双管相位瓦解炮
功能:远程突击支援
生命:240
护盾:100
      在埃伊尔[Aiur]陷落之前,在战斗中致残却仍然愿意继续战斗的Protoss战士会被植入龙骑兵机甲的外壳内。但是现在,龙骑兵的时代已经过去了。用来制造龙骑兵的圣殿已经被Zerg玷污,与Protoss的家园一同陷落了。
剩余的龙骑兵成为了不朽者,装备了双管相位瓦解炮和高强度能量护盾之后,他们可以抵御最猛烈的炮火轰击——但是同时他们也很容易被轻火力摧毁。这种重型的 作战单位拥有轻易扫荡敌人的炮兵部队和远程火力的能力,为凶悍的狂战士军团提供了强大的支援,使他们可以突入敌阵,毁灭一切。
            但是每一位不朽者的死亡都是惨重的损失。这些古老的战士为自己的种族献出了一切,他们在这场终极的战争中冲锋陷阵,粉身碎骨,为的只是让自己的族人可以继续生存几天或者几个小时。很快,一切都会不复存在。

狂战士[Zealot]


生产建筑:星际通道[Gateway]
武器:能量刀
功能:突击部队
生命:??
护盾:??
数千年来,Protoss的圣堂武士阶层都在努力保卫他们的族人免受来自内部和外部的威胁,并在漫长的生命中追求完美的战斗技艺。狂战士虽然也属于圣堂武 士,但他们还没有达到卡拉之道的更高境界。这些永远渴望战斗的狂战士不断的训练自己,以求完全达到卡拉之道的要求并证明自己具备获得晋升的资格。他们是 Protoss在战争中无所畏惧的象征。
            狂战士那令人畏惧的体格经过植入体内的控制模块和保护全身的能量装甲而得到了进一步的强化,但他们并非只靠科技作战。每一个狂战士都经历了数十年的肉搏战、战术、忍耐力和战斗纪律方面的训练,他们的信条就是以白热化的狂热去憎恨自己的敌人,并毫不留情地消灭他们。
所有Protoss都具备一定的心灵能力,而狂战士则将这种能力集中在战斗上。装在他们前臂上的聚焦水晶使得他们可以将意志的力量具化成为纯粹的能量刀, 这就是他们的主要近战武器。运用一定程度上的感知能力,狂战士还可以预知敌人的举动,以惊人的反应躲开近在咫尺的攻击。
            一些狂战士甚至发展出了将他们的躯体暂时转化为纯能量体的能力,这使得他们能够以闪电般的速度突进,对猝不及防的敌人发动致命的攻击。
在Zerg入侵Protoss的家园埃伊尔行星时,Protoss被迫撤退到了黑暗圣堂武士所在的遥远星球沙库拉斯[Shakuras]。圣堂武士阶层 ——尤其是狂战士——对这种耻辱感到无法忍受。他们强烈要求重返Protoss文明的发源地埃伊尔行星。为了这个目标,狂战士们投入了更加艰苦的训练,准 备在时机成熟时投入战斗。

相位棱镜[Phase Prism]


                        生产建筑:机械工厂[Robotics Facility]
                        武器:无
                        功能:战术传送
                        生命:100
                        护盾:40
数千年来,Protoss一直在研究时间和空间的特性。通过不知疲倦的研究和实验,Protoss的研究人员发现了宇宙的许多秘密。通过使用心灵力量的方 法,Protoss已经掌握了制造出高级晶格分子构成的机械大脑的方法,这种“水晶脑”可以完成传统的生物大脑无法做到的事情——精确地处理物质和能量。
                        Protoss的相位棱镜有多种用途。它们的主要功能是在战场上是传送Protoss士兵,无论是生命体还是机械装置都可以被转化成能量,然后将他们独有的能量信号传送到棱镜的晶格中枢,最后在目的地进行反向操作,将能量复原成物质。
                        相位棱镜的另一种重要功能是充当Protoss心灵能量矩阵的移动聚焦点。当相位棱镜展开之后,它会为附近的Protoss建筑物提供能量。因此,相位棱镜经常被用来在殖民地中暂时替代被摧毁的水晶柱,或者快速建立前沿基地。

追踪者[Stalker]


                        生产建筑:星际通道[Gateway]
                        武器:粒子射线
                        功能:高机动侦察/伏击
                        生命:??
                        护盾:??
                        黑暗圣堂武士是一群拒绝为卡拉之道放弃自身独立性的Protoss分支。很久以前,他们被驱逐出了Protoss的家园埃伊尔行星,在无垠的太空中游荡,直到他们在遥远的沙库拉斯行星建造了自己的新家园。
由于黑暗圣堂武士拒绝接受来自家园的工业和军事支持,他们不得不寻找新的方式以在这个充满危险的宇宙中保护自己。通过集中他们的心灵能量以及引导虚空本身 的能量,黑暗圣堂武士学会了隐藏自己的行踪并从黑暗中悄无声息地出击。通过暗杀敌人的领袖和摧毁他们的重要建筑物,这些勇敢的流放者完善了传播恐怖和混乱 的技术。最终,黑暗圣堂武士甚至能与强大的狂战士平分秋色。
然而,埃伊尔的陷落证明,仅靠隐秘和狡诈的行动是无法击败残忍的Zerg的。黑暗圣堂武士们受到了古老而荣耀的龙骑兵的启发,开始着手研发自己的战斗机 器。追踪者就是一种通过黑暗圣堂武士的暗影精华控制的机器,这些黑暗圣堂武士为了保卫自己的同族,自愿融入了追踪者的金属躯壳中。
                        迅捷而致命的追踪者在最近发生的一些冲突中屡立奇功。然而,他们最值得一提的能力是可以从一个地方瞬间传送(或者称为“闪现”)到另一个地方的能力。这种能力使得追踪者可以从意想不到的角落发动突袭,追杀溃逃的敌人,或者在战况不利时全身而退。
                        部署在追踪者外壳上的高能粒子射线对空军和陆军都是同样致命的武器。许多自以为安全的敌人都在一队突然出现的追踪者的伏击下遭到了灭顶之灾。
2007-5-20 15:36:44

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强支啊!~超期待!~
2007-5-20 16:54:09

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Post by 令狐鲶鱼
强支啊!~超期待!~

谢谢斑竹强力支持

回忆是美好的,期望是强烈的,等待也是漫长的……

希望帖子里提供的信息和资料可以帮助大家打发无聊的等待时光。

下面是一点星际争霸开发时期的演变图,对目前画面不满意的应该有信心了把




2007-5-20 17:52:30

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新浪微博达人勋

《越狱》的影响力是不是太大了点

看下片头CG里的陆战队员,不但背景是个囚犯,而且从神态,说话腔调,简直就是BELLICK的翻版啊


2007-5-20 17:55:32

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真的那么期待这游戏么?我想至少要等到SC1被彻底淘汰的时候,BLZ才有必要发行SC2,可是现在SC1比WAR3在韩国还火,所以我估计这游戏真正流行起来,3,4年之后了,到时候我们还有心思玩游戏么?
2007-5-20 21:37:10

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Post by 酒肉和尚
真的那么期待这游戏么?我想至少要等到SC1被彻底淘汰的时候,BLZ才有必要发行SC2,可是现在SC1比WAR3在韩国还火,所以我估计这游戏真正流行起来,3,4年之后了,到时候我们还有心思玩游戏么?

当然有啦
2007-5-20 22:00:26

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强顶~~~!!!!


附上 前作 星际争霸 经典 图片 的 地址

http://bbs.revefrance.com/viewthread.php?tid=175576
2007-5-20 22:13:05

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新浪微博达人勋

今天的东西有点长,是WW1上GAMESPOT的访谈

  WWI 2007上暴雪举行的专题讨论会,参加者有游戏主设计师 Dustin Browder、创意总监 Andy Chambers、副总裁 Rob Pardo,主要内容如下:

WC2 是玻璃渣第一个竞技型多人游戏。之后,开发小组尝试在另一宇宙设定下创造一个像WC2那样快节奏的RTS游戏,结果造就了SC。而2002年的WC3走了 一条不同的路线:节奏较慢,部队规模较小,英雄单位,多种有主动技能的单位,以此吸引“大众玩家”。SC及其续作中的大多数部队缺乏特殊技能,但能够在大 规模作战中发挥自己的作用,不需要WC3高级对战中要求的微操。

WC3不注重经济建设,专注于战斗部分,并且早期就取胜的情况比较少见。 在引入野怪来为英雄提供经验值的同时,早期部队基本只能起到骚扰作用而不能直接将对手击败。SC2将弘扬系列的根本理念,资源管理将重新成为游戏的核心部 分。而对部队特殊技能的微操的比重将下降。早期 rush 将更可行,游戏会提供更多的早期科技树选项,使早期侦查变得更加重要,rush会成为更多样化,更值得深入研究的战术。

WC3对新手来说 有更多的容错空间。玩家水平的高下不太容易在游戏中完全体现出来。而在SC2中,有很多细微之处可以区别菜鸟和高手,高手和高高手。和WC3有时显得拖沓 的比赛相比,SC2的比赛一般只会持续20分钟左右,如果是职业选手的话大概在15分钟左右。游戏中会有很多高手可以利用的细节,比如更新过的“高地”系 统。在一代中,高地上的单位攻击平地上的单位会有攻击加成(这里PARDO好像头昏了,要么就是GAMESPOT记者写错),与此同时,会被平地上的单位看到。而在续作中,高地将继续提供攻击加成,但平地上的单位无法再 看到高地上正在攻击的单位了。

玻璃渣将继续让三个种族特色鲜明,让新作的游戏感觉既忠实于前作,又有不同的新鲜感觉。例如,P可以进行传 送的新单位和技能,及其强大的母舰。制作小组曾考虑过添加T版和Z版的这些单位和技能,但没有这样做(也就是说T和Z不会传送技能,也不会有母舰这样的终 极兵种)。因为暴雪的设计目标是要在保持平衡性的同时保持种族的独特性。像前作一样,这是个剪刀石头布的克制游戏。也就是说有一种单位可以将另一种单位克 死的情况。例如,圣堂武士的心灵风暴克制小狗。SC2仍将是快节奏,多线操作,但也会有很多不同之处。

接下来讲了游戏中单位的实际运用。 比如 Stalker,地面单位,可以攻击空中和地面单位,皮较薄。可以“闪耀”至其视线范围内的任何位置。既可用于追杀;又可用于跳过地形障碍突袭对方基地, 只要你有空中单位(比如P的 phoenix)开视野。而且高级玩家可以利用闪耀技能将对手的慢速近战单位玩弄于鼓掌之间。

设计师还展示 了旧单位的新技能如何在克制系统的框架内让游戏变得更多样化。如P的Immoral,地面装甲部队,皮厚脚慢,拥有只被重型火力激发的强力护,使其成为T 的攻城坦克的天然克星,坦克的火力根本对他们造成不了多大的伤害。但Immoral可以被大量的小狗轻松克制,其护盾不会被其小狗的低伤害攻击激发,移动 速度也比小狗慢,打不了也跑不了。

设计师还举了个可以区别高手和菜鸟的例子:P的Phoenix有个“过载”技能,在其周围创造攻击性能 量场,瞬间倾泻大量伤害,之后会陷入短暂的无法移动或攻击的瘫痪状态。设计师演示了一场6架Phoenix对4架Phoenix的战斗,6 Phoenix的玩家使用过载技能过早,从而让对手轻松地避开了技能范围,紧接着,在6架Phoenix的瘫痪时间内,4架Phoenix卷土重来,用过 载将对手的6架Phoenix轰成了渣。因此,在SC2中绝非单靠量多即可取胜。

之后,设计师还演示了P的传送技能。既可召唤大量部队突袭对手基地,也可用于回防基地。在演示中,一队rush P基地的小狗被瞬间传送回家的Zealot和Immoral夹成了三明治。总之,游戏的设计目标是“重现并升华原作的魔力”。

SC2可能会进行邀请式的beta测试。

情节方面,由于BW最后UED Terran已被女皇轰至渣,SC2中的T势力主要由“邪恶帝国” Terran Dominion 组成。SC2的故事发生在BW4年之后,Xel'naga将在剧情中占举足轻重的地位。

最后,SC2中没有海战。
2007-5-21 11:30:26

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